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登録日:2018/08/13 Mon 20 23 59 更新日:2024/07/12 Fri 04 32 18 所要時間:約 24 分で読めます ▽タグ一覧 DN社 SEGA VR Vコンバータ エクストリームスポーツ エンターテイメント オーバーテクノロジー カトキハジメ バーチャロイド バーチャロン ロボット ロボットプロレス ロボット項目 兵器? 商品 商用ツール 巨大人型ロボット 瓦重郎 限定戦争 電脳戦機バーチャロン 「電脳戦機バーチャロン」シリーズに登場する巨大人型ロボットの総称。 ガンダムで言えば「モビルスーツ」、フルメタルパニックで言えば「アーム・スレイブ」、コードギアスで言えば「ナイトメアフレーム」なんかに相当するカテゴライズ。 基本的にゲームに登場するすべての機体はカトキハジメデザイン。 よって工業製品らしいソリッドなラインと、ロボット物らしい濃厚なキャラクター性を巧みに両立させたカトキチックなフォルムは全機に共通している。 長期にわたって展開されてきたシリーズの例にもれず設定はかなり変遷しているが、基本的に全てをプロデューサーの瓦重郎氏が考えているので、多くの人の手が入ってきたガンダムなどに比べると整合性は取れている方。 【特徴】 「なんで人型である必要なんかあるんですか(正論)」 というリアル系ロボットとは切っても切り離せない疑問に対し、 「カッコイイだろう!!(ギャキィッ)」 と直球で答えてしまった特異なロボット。 そう、バーチャロイド(以下VR)が人型という非効率な構造をとっているのは、単純に「カッコイイから」、より正しく言えば「客ウケがいいから」なのである。 もっともこの場合の客とはプレイヤーのことではなく、バーチャロンの作品世界である「電脳暦(VC)」において、VRの主戦場である「限定戦争」を楽しむ視聴者たちのこと。 ※ 限定戦争って何? 電脳暦において「戦争」の代わりに存在する、商業行為にして政治行為にして祭事行為。 電脳暦とは社会全体を物理・情報のネットワークが覆い尽くし、土地や民族、宗教や政治理念といった従来の主権国家の枠組みが失われた近未来である。 そして旧来の国家に替わり、ネットワーク上における人々の支持・参加を力とした各種企業が台頭し、かつての国家の役割を代替して「企業国家」と呼ばれるようになった。 企業論理が全てを支配する電脳暦では、必然的にあらゆることが商業ベースで判断されるようになり、莫大なコストを浪費しながら得る所の少ない物理的な「戦争」も、「コスパが悪い」として否定されることになった。 しかしだからと言って、普通の人々がいきなり聖人になれるわけもない。 行き場を失った人々の闘争本能、進歩した分閉塞した社会への逼塞感、利害調整ツールや消費市場を求める企業の思惑などは複雑に絡み合い、「じゃあコスパがいい戦争ならいいよね?」という斜め下の発想に到達した。 これが「限定戦争」と呼ばれるシステムで、 個人や集団の間で、交渉では解決できない対立を解消するために使われる 殺し合いである という点においては旧時代の戦争と変わりないが、 戦闘を視聴者へと公開(放映)することで各種利益を生む、エンターテイメントビジネスとしての性質を持っている 一般社会とは隔絶された専門のエリアで、戦闘を請け負う専門の代理人集団が、ルールやレギュレーションに従って行う という点において明確に異なる。 まあわかりやすく言えば、戦争とプロレスを合体させたようなものとでも言うべきか。 常に「視聴者」の存在を意識しなければならない限定戦争においては、単純に相手に勝てばそれでいいというものではない。 むしろプロレスがそうであるように、視覚的な興奮要素、ドラマ性、カタルシス、ゆで理論などといったエンターテイメント性こそが強く要求される。 対立企業との力関係を決着する実力行使と興行(ショー)としての儲けを天秤にかけ、収支決算でプラスを出す事が求められるようになったのだ(*1) こうした需要に答えて生まれたのが人型兵器VRであり、この「ショービジネスの商用ツールである」という点で他作品のロボットとは大きく異なる。 【構造】 モビルスーツの様なはっきりとした性能諸元は初代(OMG)を除き公開されていないが、おおむね10m~20mぐらいの大きさ。リアルロボットとしては標準サイズといったところだろうか。 遠隔操縦も可能だが、様々な理由から有人機として運用されることが多く、殆どは単座(1人乗り)。 機体の中枢となるのはコクピットブロック及びその背後に存在する「Vコンバータ」と呼ばれる箱型の装置。OMGでは灰サターン、オラタン5.2では白サターン。オラタン5.4-5.56ではドリキャス、フォース以降は謎の箱になっている四角いアレのことである。 このVコンバータは月面の先史文明遺跡「ムーン・ゲート」から発掘されたオーバーテクノロジーを転用したユニットで、 VRの機体そのものを構築する(後述) 中核であるVディスクを介してパイロットの精神とVRをリンクさせ、操縦を補助する ゲート・フィールドという不可視の異空間を形成し、その斥力で推進する ゲート・フィールドによってVRの動作に伴う機体・パイロットへの慣性を緩和したり、慣性を制御して普通の物体ではありえないような運動をさせる 慣性制御機構の援用で、外部からの攻撃をはじき返す「Vアーマー」を形成する(第二世代VRのみ) 「電脳虚数空間(CIS)」と呼ばれる異空間を使った長距離ワープ「定位リバース・コンバート」を制御する(第三世代VRのみ) などといった様々な機能を司る。 VRが人のようになめらかで自然な動きをしたり、かと思えば音速を超える速度で地上をジグザグに走り回ったりできるのは全てこのVコンバータのおかげであり、まさしくVRのコアと呼べるユニットである。 武装面ではビーム兵器やミサイル、マシンガンやレーザーにボムなど割と普通にロボット兵器しているが、キャラクター性強調の為に 魔法のステッキ 火炎放射器 ボム(爆弾) ナパーム(火柱を連鎖生成するボム) 浮遊機雷 ドリル などの珍兵器を持つ機体も多く、果ては 無線誘導式ハンマー 氷の竜 テンガロンハット などといった訳の分からないものを主武装とする機体まで存在する。 またVR戦において最も人気が高いのは、何といっても人型であることを活かした近距離白兵戦である為、殆どのVRは近距離戦用の武装を搭載している。 こちらも実体剣やビーム剣、トンファーに杖、槍に刀に大鎌にドリルと個性豊かなラインナップを誇る。 【製造方法】 VRのユニークな点は、その製造方法にもある。 戦車や航空機のような通常兵器と異なり、VRはVコンバータを介して電子データを物質化する、「リバース・コンバート(*2)」によって建造されている。 ※ Vコンバータの製造法 Vコンバータの基礎となるのは、「Vディスク」と呼ばれる一枚のデータディスク。 このディスクはDVDやブルーレイのようなディスクと基本構造は同じだが、表面に塗布されているのが磁性体ではなく「Vクリスタル質」と呼ばれる特殊素材となっている。 このVクリスタル質とは、月面で発見された非人類起原の遺跡「ムーン・ゲート」から採掘される未知の材質で、その名の通り遺跡の中核である巨大な結晶「Vクリスタル」と同様の組成を持つ。 VRのコアとなるこのVクリスタルは、先史文明由来のオーバーテクノロジーのまさしく結晶であり、VRという兵器の特性は全てこの物質に由来していると言っても過言ではない。 この流れを具体的に並べると、 1.まずはVコンバータ用のVディスクを、人間の精神を介してフォーマット(マインド・フォーマット)する 2.フォーマットされたVディスクに、製造する機体の構造情報をデータとして書き込む 3.そのVディスクを収めるVコンバータと、それに繋がったコクピットを普通に建造する 4.Vコンバータを作動状態に置き、高い負荷をかけることでディスク内のデータが物質化され、VRが出現する(リバース・コンバート) という感じになる。3Dプリンタみたい こう書くと「え?じゃあコクピットとVコンバータ以外は実質タダで作れるってこと?」と思われるかもしれないが、リバース・コンバート時にはVコンバータを高負荷状態に置くために相当なエネルギーコスト、平たく言えば莫大な電気代が必要になる。 加えてマインド・フォーマットとリバース・コンバートに関しては、一定確率で「失敗」してしまうことがあり、これが製品としての歩留まりを下げてお値段をさらに上げている。 さらにリバースコンバート時においては、書き込まれたデータの質と量が上がるほどに「失敗」の可能性が上がる。 この為技術が未熟だった第一世代機(OMGの時代のVR)では、武装を含めた機体全てをコンバートさせるのは難しく、機体の基礎構造のみをコンバートして、武装などの外装パーツは普通に製造したものをあとから取り付けていたらしい。 そしてこれらの理由から、「VRをディスクに戻して再コンバートすることで修理費ゼロ!」とか「再コンバートすることで弾薬を補充!」等と言ったセコイことは難しい(不可能ではないが、リスク・コスト的に見合わない)。 ちなみにドリームキャスト版オラトリオ・タングラムのOPがこのリバース・コンバートによる機体を製造しているシーンとなっている。どういう物か一目でわかるだろう。 【強さ】 前述したとおりVRは本来客ウケを狙って作られた兵器ではあるが、しかしだからといって実戦兵器として弱いということはない。 というか マッハを超える速度で地上を走り回る 同サイズの生物を圧倒的に上回る俊敏さを持つ 数十メートルの跳躍を行い、短時間の飛翔も行う 戦車砲サイズの砲や艦対艦級ミサイルのランチャーを自在に振り回す それらの攻撃にある程度に耐える防御力を持っている という殆ど反則的な兵器であり、歩兵や戦車といった従来戦力を圧倒的に上回る強さを持っている。 ただこうしたVRの飛びぬけた性能は前述の通り月由来のオーバーテクノロジーによるものであり、原理的にはその技術を転用してVRを上回る通常兵器を作るのは不可能ではない。 とはいえVクリスタルから始まるオーバーテクノロジーの研究は、本来人型兵器の制御ソフトとして作られたM.S.B.Sを用いて進められてきたものであり、他の分野へ応用することが難しい。 膨大な研究費をつぎ込めば可能かもしれないが、しかしそこまでして開発にこぎつけたところで視聴者からの人気がVRを越えることはまず考えられない。 コスパがすべてに優先される電脳暦において、それが実現する可能性は低いと言わざるを得ない。 またコスパ最優先と言う電脳暦の原則は、VR自身の性能にも反映されている。 旧来の戦争では、「同じ重さの金塊より高い」B-2などにみられるように、「性能>コスパ」とされることも珍しくないのだが、VRにおいては常に「性能<コスパ」が徹底されている。 よって一般に流通している商用VRの性能は、実は技術的な限界よりかなり下の方に位置している。 例えていうなら「V2アサルトバスターを作る技術がありながら、コスパがいいという理由でジェガンを作り続けている」ような状態なのである。 なので「商用」という枠を外れてコスパという制限から解き放たれた時、その性能は凄まじい上がりっぷりを見せる。 特にVRのコアであるVコンバータ、及びVクリスタル質はコスト増大に伴う性能向上がダイレクトに反映される部位であり、ここに金をかける(=高品質のVクリスタル質を使う)ことで性能は爆発的に向上する。 これは高品質なVクリスタル質を使うことで、VRの「実存強度(*3)」が大きく上昇するため。 実存強度とは、物質化されたデータであるVRの「物質としての存在精度」を表すパラメータで、これが高いVRほどスペックをフルに発揮することができ、それが低いVRに比べて全ての面で優位に立てる。 商用ではないVR、例えば「白虹騎士団」の対シャドウVRや「特捜機動部隊MARZ」の捜査官用VRなどに使われているVコンバータは商用機に比べ数十倍~数百倍のコストがかけられており、その分性能も桁違いになっている。 【パイロット】 殆どのVRは、Mind Sift Battle System、略して「M.S.B.S」と称されるOSによって制御される。 これは人間の精神によって機械をコントロールするためのデバイスで、パイロットはM.S.B.Sを介してVコンバータとリンクすることでVRを動かす。 ヒトには全身に200を超える数の関節があり、複数の関節が無意識で連動することで複雑な動きを成し遂げているが、これと同じ巨大ロボットの制御を手動でやろうというのはあまりに無謀。 しかしVRはパイロットがM.S.B.Sによって機体の基礎動作を感覚的に制御することが可能となっているため、意識的に行わねばならない操縦動作は最小限に抑えられている。 具体的にいうとアーケードのバーチャロン同様、2本のスティックと複数のトリガー、補助的なスイッチをいくつか程度で戦闘動作の殆どをこなせるようになっているらしい。M.S.B.Sパねぇ。 ただし非人類起原のオーバーテクノロジーを流用しているVRにはブラックボックス的な欠陥がいくつかあり、その内の一つである「バーチャロン現象」はパイロットにとって非常に危険なものとなっている。 前述の通りVRの機能の源はコンバータ内のVクリスタル質であり、パイロットはM.S.B.Sを介してこれとリンクすることでVRを動かしている。 これは「周囲の人間の精神と交感し、結晶内でこれをエミュレート(模倣)する」というVクリスタルの性質を利用したものだが、これが行き過ぎると、その人間の精神がクリスタルへ「持っていかれて」しまうのである。 これは軽度なら数分の間(持っていかれている間)の記憶喪失程度で済むが、重度の場合は精神がクリスタルに閉じ込められたまま二度と戻ってこれなくなり、精神を失った肉体が廃人と化してしまう。 これはVRパイロットにとって極めて物騒な職業病で、M.S.B.Sには一応この現象へのセーフティ機構があるが、完全に防止できるようなものではない。 この現象に対する耐性は個人差が非常に大きく、「バーチャロン・ポジティブ値」として数値化されており、基本的にVRパイロットはこの数値が高い人間でなければなることができない。 またバーチャロン・ポジティブ値が高いパイロットは、単にバーチャロン現象に強いだけではなく、Vコンバータと深くリンクすることでVRの実存強度をより高め、VR自体の性能を引き上げることもできる。 ただし深くリンクするとその分バーチャロン現象に囚われるリスクも高まるため、その高さは必ずしも利点ばかりではない。 またポジティブ値が高い人間がバーチャロン現象を起こしてしまった場合、VRに危険な変異をもたらし、周辺に被害を及ぼすこともある(「シャドウ現象」)。 【歴史】 実用化以前(OMGより前) クリックで展開/格納 VRの原型となったのは、地球圏最大手の企業国家の「ダイナテック&ノヴァ社(DN社)」がVC70年代に「eXperimental Master Unit(XMU)プロジェクト」で開発していた「マスターユニット」と呼ばれる大型の人型ロボットである。 これは「本物の人間の様な動きができて、かつ巨大で迫力のある人型ロボット兵器を作ろう!」という趣旨の計画で、 限定戦争における「やはり人間同士の殺し合いこそ至高!」という需要と「あ、でもグロいのはNG」という忌避感の双方を満たせるプロジェクトとして大いに期待されていた。 同プロジェクトは多大なコストを投じて進められ、人間の精神によってダイレクトに機体を操作するソフトウェア「M.S.B.S」、個性豊かたな10種類の試作マスターユニット、それにふさわしい各種武装など、少なくない成果を生み出した。 しかし数年後、最終的に「残念ながら現在の技術水準では、商品コンセプトを満たすレベルの大型ロボットを作るのは不可能である」という結論に達し、そのまま凍結されてしまっていた。 このマスターユニットが再び日の目を見たのはそれから数年後のVC84年、月面で非人類起原の遺跡「ムーン・ゲート」が発見されてからのこと。 このあたりの経緯はこの辺に詳しいが、DN社はムーン・ゲートに眠る先史文明のオーバーテクノロジーを利用するため、遺跡の中核である「Vクリスタル」の研究プラント「0プラント」を設立。 Vクリスタルとそこから繋がる異空間「CIS」の利用を実用化するべく「(第一次)Vプロジェクト」の名称で大規模な研究開発をスタートさせた。 0プラントではVクリスタルの特性である生物(人間)との精神交換作用に着目し、機械と人間の精神をつなげるデバイスである「M.S.B.S」を使ってその研究を進めていった。 XMUプロジェクトの遺産であるM.S.B.Sは基本的にマスターユニットの操作に特化したものであったため、その実験には死蔵されていた試作マスターユニット群もまた頻繁に流用されることになった。 この為オーバーテクノロジー利用とM.S.B.S、ついでにマスターユニットは相互に関連する形で完成度を高めていくことになり、最終的にこの3者は容易に分かちがたいものとなってしまったのである。 膨大な予算と人員を投じて進められたVプロジェクトだが、しかし約20年もの時間をかけても決定的な成果をあげれずにいた為、失望した上層部によってその規模は縮小されていった。 その為VC92年に0プラントが「リバース・コンバート」現象を発見した際にも、これを実用化しようにも予算が下りないという状況になっており、0プラントとしてはどうしても利益へと直結する「商品」を開発せざるを得なくなった。 そこで研究の副産物としてマスターユニットの性能向上につながる様々な技術が実用化されていたため、0プラントではこの技術をフィードバックしてマスターユニットを強化、「戦闘バーチャロイド」として限定戦争市場への投入を訴えたのである。 ちなみに「バーチャロイド」というのは本来Vプロジェクトの中心となった先史文明の巨大人型ロボット(*4)を指す名称で、初期のVプロジェクトはこのバーチャロイドを再生、ないし復元することを主眼としていた。 そして0プラントはリバースコンバート現象が発見された時点で「我々の技術はようやくバーチャロイドの水準に並んだ」という自負を込め、実験用に使われていたマスターユニットに「バーチャロイド」の名を継承させたのである。 なんとか上層部の許可を取り付けた0プラントは、底をつきかけた予算の中から開発費を絞り出して「XMU-04-C(後のテムジン)」「XMU-05-B(後のライデン)」の二機種を実用化、極秘裏に限定戦争へ投入した。 不十分な予算と希薄なバックアップ下で投入された二機種の稼働率は酷いものだったが、しかしそのわずかな稼働機が示した戦果は上層部の予想をはるかに上回っていた。 その性能はかつてXMUプロジェクトが目指した「人間の様に動き、視聴者を魅了するダイナミズムに溢れた巨大人型ロボット」の条件を完璧に満たしていたのである。 この成果に驚いたDN社は再び方針を変更し、0プラントへの追加予算を承認、「第二次Vプロジェクト」として戦闘VRの大規模実用化へと歩み出すことになった。 地球圏の各地にはVRの製造・開発を行うための9つの巨大なプラントが建造され、そこで開発・建造されたVRが、DN社直下の限定戦争部隊「DNA」によって極秘運用テストを重ねられていった。 第一世代VR(OMG時代) クリックで展開/格納 第二次Vプロジェクトにおいて、VRの一般公開、並びに限定戦争への一斉デビューはVCa0年と定められた。 (電脳暦は16進数でカウントされる。つまり99年の後は9a年、9b年、9c年と続き、9f年の次がa0年となる) だが公開を間近に控えたVC9f年12月31日、DN社の大株主にしてプロジェクトの統括責任者であった「アンベルIV」の不可解な裏切りによって全てが崩れ去る。 彼はVプロジェクトを支える9つのプラントを外部に一斉売却し、辞表(と言う名のポエム)を提出してDN社を去ってしまったのだ。 これによって、DN社は秘匿していたVRの情報を盛大にフラゲされてしまい、またVRを管理していた全プラントを喪失したことで、契約済みだった多数の限定戦争契約が全て履行不能になってしまった。 これらの契約違反によってDN社は天文学的な負債を抱え込み、「オペレーション・ムーンゲート」(初代バーチャロンに描かれた一連の戦闘)によって即日倒産の危機こそ回避したものの、最終的にはa0年内に倒産してしまった。 この時期、つまり第二次Vプロジェクト開始からDN社の倒産までの約9年間に作られた最初期の戦闘VRを「第一世代VR」と総称する。 9年間もの時間と膨大なコストをかけた割にその進歩は緩やかで、最初期の機体にあたる「MBV-04-Gテムジン」と、最後期の「SRV-14-Aフェイ・イェン」を比較しても、両者にそれほどの性能差・機能差は見られない。 これは一つにはDN社の大企業病極まった非効率的運営体制のせいだが、それよりもVR開発の本家である0プラントがプロジェクト途中で解散させられてしまったことが大きいだろう。 しかしそれでも 主力機であるMBV(Main Battle Virtuaroid)、火力支援を担うSAV(Support Attack Virtuaroid)の2機種構成を基本とする運用 MBVとSAVの機能を併せ持った重戦闘型のHBV(Heavy Battle Virtuaroid)、偵察・管制を担うTRV(Tactical Reconnaissance Virtuaroid)などの実用化 視聴者ウケを意識した格闘戦の重視と、そのための格闘戦装備の標準搭載 など、後の時代にスタンダードとして残った要素もないわけではない。 第二世代VR(オラタン時代) クリックで展開/格納 DN社の倒産後、旧第8プラントにあたる「FR-08 フレッシュ・リフォー」は、旧DN社系列の企業を次々と傘下に置き、かつてのDN社を思わせる大企業国家を再生した。 しかしFR-08の総帥であるトリストラム・リフォーは、 巨大人型ロボットという形態自体が不合理であり、いわばキワモノに過ぎない VRが投入されるべき限定戦争という市場そのものの将来性が微妙 バーチャロン現象やVRのシャドウ化など、危険すぎる欠陥が未解決のままである などといった理由からVR事業に否定的で、地球圏唯一のVR保有軍事組織であったDNAに大規模なリストラを行い、傘下の各プラントにもVRの開発・生産に対して厳しい制限を課した。 この制限はVR事業を一時的に衰退させることになったが、最終的にはむしろその進化を促進させることになる。 かねてよりFR-08の強引な手法は各方面から反感を買っていたが、一部の企業ではVR事業にNGが出されたことでそれが加速し、明確な叛意を持ってこれに背こうとする動きが現れたのである。 特に「TV-02 トランスヴァール」、「TSCドランメン」、「SM-06 サッチェル・マウス」などの大プラントではこれが顕著で、彼らはFR-08の禁令を極秘裏に、しかしはっきりと無視してVRの研究開発を継続する。 そしてVCa2年初頭、完成した「RVR-30 アファームド・ジ・アタッカー」などの新型VRは、彼らが共同設立した実働部隊「RNA」に用いられ、DNAのVR部隊に襲撃をかけた。 圧倒的な性能差でDNAのVR部隊を粉砕したこれらの新型VRを、FR-08は「第二世代VR」と名付ける。 第二世代VRは第一世代に比べて全ての性能が飛躍的に向上しているが、そのカギはVRの中核たるVコンバータの出力上昇にある。 前述の通りVコンバータの出力向上はイコールVRの実存強度の向上であり、火力・防御力・機動性とあらゆる性能の強化に直結するのだ。 そしてVコンバータの有り余る出力を活かし、高出力化したゲート・フィールドの斥力によって敵弾を無効化、あるいは減衰させる新防御機構「Vアーマー」が標準搭載され、防御力はさらに向上した。 また運動制御プログラムの発展も顕著で、機体自体の運動性が上がったことと相まって、以前には不可能だった高速走行中の方向転換(バーティカルターン)、空中での水平移動(空中ダッシュ)などの運動が可能になっている。 しかしある意味で最も重要なのは、RNAによって戦闘VRの効果的な運用法が編み出されたことだった。 それまでVR運用を独占的に行ってきたDNAだったが、その教義はまったくの未成熟であり、「つまりMBVが戦車でSAVが自走砲ってことだろ?」という単純な差し替え用法に固執していた。 だがこの戦術はVRという兵器の特性を全く活かしきれておらず、戦術面で非効率なだけではなく、視聴者へのアピール度という点でも散々だった。 これに対してRNAは最初からVRを主力とした軍事組織であり、その圧倒的な機動性と打撃力を活かした運用教義を既に構築していた。 5機1組の高速戦闘フォーメーション「フレックス5」を基本としつつ、MBVやSAVといった枠にとらわれず個々のVRの特性を十分に生かした戦術は非常に強力で、同程度の戦力で構成されたDNAのVR部隊に対して圧倒的な優勢を誇った。 そしてRNAの洗練されたVR戦術は、単純な戦術的優位だけではなく、DNAのチグハグなVR戦で「VRってなんか思ってたほどおもしろくないね」と思っていた視聴者に強烈なインパクトを与え、戦闘VRの価値を決定的に確立したのである。 この結果はVRに投資価値を見出していなかったトリストラム・リフォーをも動かし、FR-08は傘下の各プラントにVR開発を解禁、DNAに新開発した第二世代VRを次々と配備し始めた。 数年後に開催された大戦役キャンペーン「オラトリオ・タングラム」時には既にDNAとRNAの両サイドで第二世代VRが主力となっており、地球圏の各地で熾烈な戦いを繰り広げることになる。 第三世代VR(フォース/マーズ) クリックで展開/格納 地球圏でオラトリオ・タングラムが盛況を呈する中、限定戦争関連の一部企業や集団は地球圏の外、火星へと向かう動きを見せていた。 その出自や理由は様々だったが、彼らは共通して「VR事業の関連者」であり、火星圏でもVRによる限定戦争市場を作ろうとしていた。 しかし火星には月のムーンゲートや地球の南米遺跡と同様、巨大なVクリスタル「マーズ・クリスタル」が存在しており、しかもこれは月や地球のクリスタルに比べて遥かに活性度が高かった。 このため火星圏ではマーズ・クリスタルから発生する攻性侵食波が充満しており、これが既存のVRのVコンバータに干渉してその機能を阻害、活動不能に追い込んだのである。 一応テムジン707をはじめとした、Vコンバータの強化機構(707の場合は背部のマインド・ブースター)を持つ一部のVRだけは活動不能となることだけはなんとか避けられたが、大幅な機能低下は免れなかった。 またなんとか前線にとどまれたとはいえ、火星に派遣された際は結局現地生まれのネイティブ第3世代VRに完敗したため、最終的には第3世代対応のテムジン747に置き換えられている。 とまあそんなわけで、火星圏では従来の第二世代型VRに代わり、この環境に耐えて活動できる「火星圏対応型」のVRが配備されることになった。これが「第三世代型VR」である。 第三世代型VRの最大の特徴は、当然ながらマーズ・クリスタルの攻性侵食波をはねのける火星圏対応機構である。 この機構のカギとなるのは3種のクリスタル(ムーン・クリスタルとアース・クリスタルとマーズ・クリスタル)質を多層化してVディスクに用いたハイブリッドVコンバータで、動作の安定性において従来型のコンバータを大きく上回っていた。 第三世代型VRはこれに加えて機体各所に攻勢侵食波に対するフィルタリング機構を持ち、これによって火星圏においても安定した活動を可能としている。 またこのハイブリッドVコンバータには、もう一つ重要な機能がある。 それは「定位リバース・コンバート」と呼ばれる機構で、物質化したVRを異空間、つまりCISを介することで任意の地点に瞬間的に移動させるという、まあぶっちゃけワープのこと。 VR単体のエネルギーでは準備時間、移動距離などにかなりの制限があるが、専用の補助機構を持つ母艦などの支援を受ければ、火星-地球間ぐらいの距離を一瞬でワープすることも可能となっている。 これら第三世代型VRの技術を確立したのはSM-06のアイザーマン博士で、そのハイブリッドVコンバータをMV-03、TV-02などが相次いで採用したことで標準規格となった。 さらに当初は火星圏のみで運用されていた第三世代VRだが、VCa6年にアイザーマン博士が行ったある実験のせいで、地球圏でも第二世代型VRからの移行を余儀なくされた。 アイザーマン博士は当時木星圏~地球圏をつなぐ超長距離定位リバース・コンバート輸送システム「ペネトレーター」の実用化を行っており、その動作を安定させるため、ターミナルとなった地球圏にマーズ・クリスタルの攻性侵食波エミュレータを持ち込んだのである。 これによって地球圏にまで火星由来の攻性侵食波が充満することになり、従来型の第二世代型VRが使用不可能となってしまったのだった。 また同じころ、木星圏では「戦闘結晶構造体」と呼ばれる謎の敵対存在と、それに対抗すべく結成された打撃艦隊「フォース」の苛烈な戦闘が繰り広げられていた。 そして木星圏でもやはり火星圏同様に活性度の高い「ジュピター・クリスタル」が存在したため、この影響下でも活動できる第三世代型VRが主力として配備されることになる。 そして火星や木星といった過酷な地での戦闘に耐える第三世代型VRのために、「TLCS(Twin Link converter System)」という新たなシステムが実用化された。 これはオリジナルVRの一体「エンジェラン/アイス・ドール」の協力によって実用化されたもので、VR2機のVコンバータを同調動作させて実存力を共有させ、二機が同時に倒れない限り戦い続けられるという生存性向上システムである。 とまあ地球圏だけにとどまらず火星や木星のような辺境にまで普及した第三世代VRだが、実は単純スペックでいうなら第二世代VRに劣っていたりする。 フィルタリングを施したコンバータは攻性侵食波への耐性と引き換えに出力が低下しており、その分実存力がさがって走・攻・守全ての性能で負けているのだ。 またコンバータの出力低下のため、Vアーマーを展開する余力もなくなっている。 ただし第二世代VRが優位に立てるというのは「その性能をフルに発揮できる状態なら」という前提つきの話で、地球圏にまでマーズ・クリスタルの攻性侵食波が満ちている現状では机上の空論ではある。 オリジナルバーチャロイド(???) クリックで展開/格納 これは通常の意味でのバーチャロイドではなく、「本来の」バーチャロイドを指すカテゴリ。 つまり限定戦争用の戦闘ロボットではなく、0プラントが当初目指していた「Vクリスタルを利用して、CIS空間を自在に往還するロボット」のことである。 0プラントが解散される以前、その研究の中心人物であったプラジナー博士によって創出されたが、その技術はいまだ誰も再現することに成功していない。 「アイス・ドール/エンジェラン」 「ファイユーヴ/フェイ・イェン」 「アプリコット・ジャム/ガラヤカ」 の3柱が存在し、それぞれが17歳・14歳・11歳の少女の人格を持っており、自律意思で行動する。 基本構造としては一般的なVRのそれと大差ないが、Vコンバータの性能があらゆる面で桁違いで、自分のデータを書き換えてリバースコンバートを行い、人間の少女と全く同じ姿を取ることもできる。 ※ バーチャロン・ポジティブ値が高い方以外の追記:修正はバーチャロン現象に取り込まれる可能性があるので注意しましょう △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] とあるコラボ系VRの方は、コラボ先をよく知ってる人に追記してもらいたいんやな -- 名無しさん (2018-08-13 20 25 24) バーチャロンというゲームの性質上、プレイ時間の大半は自機の背中を見ることになるので、そちらにも力を入れてデザインしたとどこかのインタビューで読んだことがある。 -- 名無しさん (2018-08-15 19 49 41) こんなに世知辛いロボットの存在意義づけも中々ないのではなかろうかw -- 名無しさん (2022-05-30 22 08 56) ↑でも人型の必要がある理由をこの上なくキッパリと説明できる稀有な存在でもある。 -- 名無しさん (2022-06-16 19 13 29) 名前 コメント
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VOX J-504 "Jane" VOX "Jane" (指揮官機 VOX J-504 ""Jane"/c" VOX ""Jane"/c") レアリティ…派生機体 装甲値 1050 ジャンプ高度 70 通称 ジェーン 特殊技 ミーロフ・ガンシステム88 MLF-GS88 しゃがみTLW、または、しゃがみTRW ダイビング・ヘッド・バット CWゲージ100%時に前ダッシュCW 特徴 見た目はジョーの同型異機だが、実態は全くの別物。 広いレンジで脅威となる射撃武装を持ち、機動性も高めで装甲が並以上とバランスがとれた中量級のような重量級。 強力な壁越え武器を装備し、迎撃性能も高いのでステージに強さを左右されにくい。 大きな欠点も無いフォース屈指の強キャラ。 RW系の武器が左に付いており左右逆なため最初は戸惑うかもしれない。 目次 VOX J-504 "Jane" VOX "Jane" (指揮官機 VOX J-504 ""Jane"/c" VOX ""Jane"/c")特殊技 特徴 目次 機体性能 武装RW射撃 MALS-C22 CW射撃 ショルダー・ボックス・ランチャー SBL-P25 LW射撃 エジェクタブル・クロー・ランチャー ECL-A/N54 通常近接 ターボ近接 特殊攻撃 有効テクニック 総評 運用方法 相方考察 機体性能 -ダッシュ性能 横方向のダッシュが速く長い、前もそこそこ、後ろは非常に遅く短い。 ダッシュキャンセルは素直で優秀だが、体の大きさが気になる。 空中での性能も悪くない。 -ジャンプ性能 上昇は速くない。空中ダッシュの着地硬直がほぼ無い。 -バーティカル性能 普通だが判定が大きいため回避目的だと引っかかりやすい。 -旋回性能 並。 -歩き性能 遅いわけではないがやはり判定が大きいため回避力は低い。 歩き射撃が強力なので出番は多い。 武装 RW:MALS-C22 CW:ショルダー・ボックス・ランチャー SBL-P25 LW:エジェクタブル・クロー・ランチャー ECL-A/N54 ※威力・射程のデータは基本的に箱版で調査、主要な武器の威力はアケと同一と確認。 RW射撃 MALS-C22 通称:チェーンソー、チェーン 相手に当たると刺さってダメージを入れる、逆に刺さらない場合は威力が激減する事もある。 【RW】 [射程約400 威力最大240(刺さらない場合150)] 上下の誘導と判定に優れ、軸が合うとジャンプ回避が難しい。 その上刺さると津田沼値で最高240も減る。 射程こそ短いが強力な武器。 援護、タイマンどちらでも使って行ける。 ノーロックの置きも有効だが、射角が狭いのでロックでも置ける。 その時はLWとの違いである上下の判定や相殺を活かそう。 ダブル時に400以内に近づいての近距離援護をするときにも活躍する。 立ちで撃てば硬直が少なく、その後ファイヤーボールを垂れ流せばかなり良い援護になる。 ファランクス系も良し、近距離の援護火力を最大に生かそう。 回避タイミングのまったく違うDチェーンと使い分けることで、ダブルされている相手は非常に苦しくなる。 他のチェーンソーもだが射程ギリギリで撃つと削りダメージが減ることがある。 有効射程とそのチェーンソーが一番強い距離を把握しよう。 箱版 チェーンソーの判定が見た目より大きくなっており、 「吸い付く」という表現がピッタリな当たり方をすることがある。 体のデカイE系ライデン等は近距離ロックチェーンを撃たれると非常につらい。 【TRW】 [射程約520 威力最大320(刺さらない場合200)] Tファラくらいの硬直なので火柱が出ない分気軽に撃てないが、弾自体は遠くまで届く。 立ちチェーンの感覚でより高威力。 上下誘導と相殺性能も上昇している。 余裕がある時の援護やダメージが欲しい時に。 【cRW】 [射程約250 威力90] 立ちと比べて威力減・射程短・刺さらない・ダウン値上昇。 基本的に立ちでいい。 【JTRW】 [威力約300] 射程は短いが置きやすい。 逆転用。 【DRW】 硬直はパカキャンでさらに短くできる。 実弾なので威力の距離減衰が少ない。 ・前 [射程約700 威力240] 射程・発生、弾速、ダウン値、威力、相殺の全てに優れ硬直も小さいので、かなり離れていてもJANE単独で硬直取りができてしまう。 援護だと発射を見てから教えていては離れていない限り回避する前に着弾するので、相手は常にこれを警戒する必要がある。 タイマンでも先出ししていける性能。 持っているだけで強いJaneの強みの一つ。 右側から発射されるので、慣れないうちは当てれない事があるかもしれない。 慣れると逆に右側から発射されることを利用した撃ち方を色々試せるようになる。 強い撃ち方を覚えよう。 すべてのDチェーンに言える事だが、 硬直が少ないからといって平地での無謀な援護Dチェーンは相手によってはきっちり取られる。 当たると強いので撃ちたくなるが、その誘惑に負けないよう冷静に見極めて撃とう。 ・斜め前 [射程約700 威力160(刺さらない場合100)] 射角が若干つき横追尾するため、前で取れない硬直を取れる。 相手の歩き射撃の硬直ですら狙えるため、隙があれば打ち込みたい。 前チェーンと同じように段落ち援護もアリ。 ・横 非常に硬直が少ない。 上下の誘導は無い。 着地取り等で。 ・後 高誘導長射程。 移動距離が短いため小さい壁でも段差落ちで使える。 援護・ラストの逆転等で。 【JDRW】 ・前 [射程約700 威力225] 空前は射角が下に広い+弾速が速いので、八橋で硬直取りできる。 マイザー等の空ジャンプに対して右側で体当たりをするように打つと当てることが出来る。 コレを覚えると色々応用出来て非常に便利なので覚えよう。 ・後 地上より射程が長い(1050)。 CW射撃 ショルダー・ボックス・ランチャー SBL-P25 通称:ファランクス 【CW】 [射程約410 威力150] 肩のユニットから左右に火柱を2本、正面に出ないので多少の慣れがいる。 特性はナパーム系、ただし威力とダウン値が高い。 硬直こそ大きいが壁越えや置きに。 歩きFBとこれで接近を阻み、 飛んだ相手の着地、もしくはその隙に援護にチェーンソー (着地へのチェーンソーは立ち、前D、斜め前D、横D、空中前Dあたり。援護には立ち、前D、斜め前Dあたりがよい)。 CW近接は振れる距離が一番短いので射撃近接にも。 この射撃近接は火柱を踏んだ相手がこけるのでかなり有利。 【TCW】 [射程・ドラム缶約880、火柱約410 威力・ドラム缶200、火柱150] 肩のユニットを全開にして立ちCW+ドラム缶(の様な何か)を2個を発射。 爆風を盾にできるので、平地で援護したりできる。 ただし、立ちより硬直が大きいので立ちでは避けられるタイミングの攻撃が避けられない。 壁越えで援護できかつ中距離で異様な追尾性能を誇り、軌道を90度変えることもある。 跳ねながら飛ぶのでジャンプ中に当たる事も。 ただしドラム缶は遠すぎると誘導しないので600弱までが有効射程。 また缶直当てはノーダメージなので、ヒットして爆風が出ているのにダメージが入らなかったりする。 ドラム缶と火柱が集中する中近距離の250~350くらいの間の命中率が高い。 ちなみに ドラム缶の爆風は相殺能力がかなり高くライデンのターボレーザーも止める。 【cCW】 左右の火柱の間隔が狭く、速度も速い。 威力とダウン値が大きく低下しているため、削りや正面の相殺が主。 【DCW】 焦って接近してくる相手に奇襲用として使ったり。 ダウン値が低下しており地上にいるライデン等はダウンしない。 ・前 ゲージ調整で発射可能。 弾速が他より速い。 ヘッドバットの暴発に注意。 ・他の方向 壁を一枚挟んだ迎撃やラスティマインで「負けない戦い」を展開することができる。 【LJCW】 ・前 遅い火柱が発生する。 LJで撃ち着地後すぐにRW、LWを合わせれば大なり小なり相手を詰ませる事が出来る。 LW射撃 エジェクタブル・クロー・ランチャー ECL-A/N54 通称:ファイヤーボール、ファイヤ、FB 【LW】 [射程約570 威力140~60] BOBより判定が小さく、歩き連射中の移動速度がJOEより上な火球。他より射程も長め。 ゲージMAXから押しっぱなしで6連射。バルのリングと相殺するなど相殺性もなかなか。 近距離ではダウン値と威力が高くノーロックの置きが強力。 大抵の機体は2発で転ぶので、これで近接を潰すこともできる。 使えると迎撃力が大きく上がる自衛の要。 近距離の援護なら、コレを垂れ流すだけでも結構プレッシャーになる。 ノーロックできっちり置けるようになったらコレを垂れ流してみよう。 ファランクスより硬直が短く、発射数=攻撃時間を自分で調整できるのでリスクも低い。 もちろん安全ならチェーンソーやファランクスも撃つこと。 【TLW】 [射程∞ 威力100] クローを飛ばす。 クローが無い間はLWのファイヤーボールと一部近接の判定が出ない。 当たれば相手をはさみ機動性低下を付与する。 もちろん当たっている間は戻ってこない。 弾速が速いのでこれでしか取れない硬直もある。 追い討ちでの使用が安定する。 ゲージ消費も少ない。 射程が無限なので外すとLWが打てなくなり悲惨。 【cLW】 上下追尾が優秀な弾を2~3連射。 発射数は自分で調整。 【JLW】 ジャンプ頂点でファイヤーボールを3連射。 他の選択肢が優秀なため実用頻度は低い。 用途としては壁上の相手を狙ったり相手のダッシュ攻撃の硬直にあわせたり。 ただし、 一部の機体には多段で大ダメージ+ノックバックかダウンで着地も安全というハメ技になっている。 【DLW】 ・前 [威力180] 間隔の短い3連射なので、JOEより若干硬直取りされづらい。 威力はやや低めの180。 至近距離でチェーンを警戒して動く相手に対しての裏の選択肢でもある。 相手が上にいるとクローが上に向き、上にむかって発射されるのでジャンプ攻撃を潰したりもできる。 多段するとすさまじいダメージに。 通常近接 ジャンプ振り向き性能や発動距離の関係で射撃近接が強力。 発生が早いので相手の近接を避けるか踏み込み近で潰すか慎重に判断できれば前衛機に対して脅威になり得る。 【RW 69】 右手のチェーンソーを振る JOEのハンマーより踏み込みも発生も優秀で十分実用に耐える。 優秀なLW近接を警戒して右手側に回り込んで来る相手に振っていこう。 VOXの例に漏れずガーリバも優秀。 チェーンソーが付いていない時は判定が無いので注意。 【CW 64】 Vox共通のCW近接モーション。 発動距離が一番短いが後回りされにくい。 ダウン追撃しやすい。 失敗すると大変だがファランクスからの射撃近接も強い。 【LW 69】 左手のクローを振る。 火力と機動性からすれば破格の性能。 振りが早めで判定も優秀。R近と二択を迫れる。 【アッパー近接】 地上付近で左右に判定あり。 これにより回り込もうとした相手が吹っ飛ぶことも。 ただしリーチが絶望的なので妄想はほどほどに。 【ジャンプ近接】 頂点付近だと真ん中で抜ける。 アッパーとJ近は高度が甘いので注意。 【追い討ち近接】 チェーンソーとクローで潰す。 ターボ近接 【TRW】 チェーンソーパンチ。 TLより若干遅いが、回り合いで二択を迫るに十分な性能。 【TCW】 威力が非常に高い。回り込みに固執する相手に。 ブッパで着地に置くなどもあり。 手が無くても判定がある。 【TLW】 クローパンチ。 JANEは横幅が広い上に逆耐性がつきやすいので回り合いは避けるべきだが、 威力、発生等この近接自体の性能は大分高い。 特殊攻撃 ミーロフ・ガンシステム88 MLF-GS88 しゃがみTLW、または、しゃがみTRW ・誘導と相殺が高めで射程が短い弾を連射する。画面端等で出すと一方的に攻撃できるため、 牽制になる場合がある。硬直は大きいので出しすぎに注意。ぶっちゃけ使わなくていい。 ダイビング・ヘッド・バット CWゲージ100%時に前ダッシュCW [威力390] ・真正面に特攻する。BOBのと違い操作不可能だが、ノーロックでも一定の速度が出る。 有効テクニック ・発射前キャンセル(パカキャン) ダッシュ攻撃が強力かつ硬直が少ないJaneだがパカキャンでさらに硬直が減る。 ・射撃近接 ・歩きキャンセル 近接の迎撃でLW、RWを打ってキャンセル。 使えると防御力が上がる ・八つ橋 前RWで硬直を取れる。 着地点や相手の硬直を頭に入れてない状態で使うとハイリスク。 ・轢き いずれの武器も向いている。 TCWや前チェーンが特に強力。 ・ノーロック射撃 歩きLWが非常に強力。 総評 キャラパワーはTETSUOとならんで頭ひとつ抜けている観がある。TETSUOより崩れにくいので嫌がられることも。 障害物が多いステージでは迎撃が強く、狭いステージでは援護が凶器になる。 とは言っても当たり判定の大きさから完全回避に向かない、援護の有効距離が600弱、後ダッシュが遅いという欠点もある。 援護の有効距離を保ちつつしっかり避けて迎撃して堅実に立ちまわれば答えてくれる機体。 運用方法 基本は隣への援護狙い。 援護のプレッシャーで相方を有利にしながら、追ってくる敵を処理するのが目標。 両方を狙えるように、ちゃんと有効射程を考えて位置取りすること。 援護にこだわって無駄なダメージを食らってしまう場合は援護に固執せずおとなしく引きタイマンで守ること。 相方と距離がちょっと離れている場合 追ってくる敵は優秀な地上ダッシュと前D攻撃のプレッシャーで距離を離したり、ファイヤーボールなどで迎撃したり。 段差があるステージでは積極的に前チェーンソーを狙いにいこう。 欲張ってダメージを取られないように。 大事なのは試合の流れをじっくり作ること。 相方と距離が近い場合 自分を追ってくる相手が放置できるならば、相方へ近距離ダブルを仕掛けるといい。 この場合すべての武装が立ちでも十分な援護力を持つので非常に凶悪。 ジェーンが一番強い距離でもある。 立ちチェーンからのファイヤー連射、ターボファラでの面制圧等、相方にとってこれほどありがたい援護は無い。 ここで大事なのはジェーンの相方がきっちり合わす事、目標を詰ませて行こう。 追ってくる敵が放置できない場合は無理をせず引きタイマンをすること。 援護してダメージをもらっては意味が無い。 ダブルされたとき 基本通りに逃げるのがベターだが、場合によってはダメージレースの状況を作るのもアリ。 この辺は両チームの編成や状況と相談。 わざと先出しをして相手を釣り、ジェーンがもらうダメージよりも強力な攻撃を相方に当ててもらおう。 (例 ジェーンのDRW→テムAがマエビで取る→それを読んでE2がレーザーを置きテムAが突っ込む→ダメージ勝ち) 意思の疎通が必須。 放置されたとき 相手とジェーンのレベルにもよるがジェーンが放置されることはまず無いものの、まれに発生する。 そんな時はまず全体を見よう。 ジェーンの相方に近い方に近づいてダブルをかけるのか、もう片方を追いかけるかは君しだい。 もちろん今いる場所を動く必要が無いならその場で撃ちまくろう。 敵機を追う時はまず近づいてダッシュ攻撃のプレッシャーを意識させながら置き攻撃で追い込み。 ダブルしに行くときは一番最適なルートで近づくこと。 相方考察 パワーがあるので大抵のキャラと組めるが被ダブルがそれほど得意ではないため、放置されにくいキャラが好ましい。 ジェーンの相方が安定した試合運びをしてくれるとなお良し。 有力候補:Jane、Tetsuo、ライデン系列、罪、戦、Γ
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MBV-707-J/c テムジン707J/c 装甲値 900 ジャンプ高度 70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) レアリティ…派生機体 通称 J/c(ジェイスラシー、ジェイシー(備考))、テムシー、マグロ(備考) 特殊技 「ブリッツ・トーネード ver.707」 概要 全系列の中で階級が特務曹長に届かなくても支給される唯一の指揮官機。 設定上は707Jの指揮官機とされており(公式サイト参照)、攻撃モーションもほぼ707Jと同じだが、ゲーム上では707J+と同様に、707Jとは別種の性能を持った機体である。 (707J+の「+」もプラジナー系指揮官機に付く文字であるがあちらは指揮官機という設定ではない) 頭部アンテナが右側のみの大型のタイプに換装され、 支援戦闘用に開発されたという大型の専用スライプナーを装備している。 一部で「マグロ」と呼ばれるこの大型スライプナーの性能はたしかに高く、 TRWの威力は320(テムJクラスの機体を3発で沈める威力)で、かつゲージ消費も少なめと、見栄を張れば連発可能な簡易版ライデンレーザーと言えないこともない。 反面足が遅く、装甲も平均より低い。 全機体中、標準機体より機動性・装甲値共に下げられているのは本機体のみであり、 プログラムミスなのではないかと疑う見解すらあったが、結局バージョンアップもなく、Xbox360版でもそのままであるため、 そういう仕様なのだと納得するしかない。 と、これだけでも不遇なのに、3発射出する前DRWはゲージ消費こそ劇的に少ないものの、発生が遅く、威力減少、硬直増大、しかも3発出るのにほとんど多段ヒットしない。 一応、ダメージを取るための大技全般の燃費ないし射程が向上しており、その気になれば途切れる間もないガン攻めが可能な反面、 LJ前ビやしゃがみRWといった、大技の隙をフォローしてテクニカルに立ち回るのに必用な攻撃の性能や燃費が著しく低下している。 大技ぶっぱが有効な初心者同士の対戦では強い機体のように感じるかも知れないが、中級者以上が747A、707Jの感覚で小器用に立ち回ろうとすると死ぬ。 ほとんどの武器の見た目は平均的なテムジンなのに、扱いにくさから敬遠される、恵まれない機体。 巨大なソードを抱えた見た目から、近接戦に強い機体のように見えるかも知れないが、 D近を含めた近接のリーチこそ伸びているものの、威力、発生、踏み込み(及びD近の滑り)が弱体化している。 ブリッツ・トーネードという大技もあるものの、近距離で張り付いてプレッシャーを与え続けるような戦いは他のテムジン系列機の方が向いている。 前衛ではなく後衛よりのテムジンと言える。 バスターランチャーのような大型火器で戦うロボが好きな人、大剣好きな人、 他のテムジン系列機で思い通りに戦おうとするとRWゲージが足りなくなる人は、頑張って乗りこなしてみよう。 ※以下、数値は箱版における検証。 目次 MBV-707-J/c テムジン707J/c 概要 目次 機動性 武装RW射撃 CW射撃 LW射撃 近接攻撃通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 運用方法 2on2 備考 機動性 -ダッシュ性能 707Jより遅い。伝統的なテムジン系列機の例に漏れず、前方向は比較的速いが、横、後ろ方向がとても遅い。 -ジャンプ性能 -バーティカル性能 -旋回性能 武装 RW:スライプナー Mk5(ニュートラル・ランチャー) CW:スライプナー Mk5(ブリッツ・セイバー) LW:パワーボム Mk3 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃 大威力のTRW、三発出る前DRWといった派手でRWゲージ消費の多そうに見える攻撃に加えて、牽制までこなさければならないとなると、リソース管理が大変だろう……と思いきや、 いずれも(派手な見た目の割には)ビックリするほどの省燃費。 その一方、空中ダッシュ射撃系の燃費や威力が良くないので、747Aや707Jの感覚で使っていると、RWゲージが思いがけないところで足りなくなったり、変なところで余ったりする。 【RW】 [威力100~70弱] 射程距離855 707Jに比べてゲージ効率が良い(1発でRWゲージを5%消費、707Jの半分)。 その他の性能も強化されていると思いきや、威力(減衰率含む)、連射力は707Jと変わらない。 更に射程は707J+や747H、アファームドJAなどと同じく約850と、707Jと比べて大幅に短くなっており、後衛向けの707J/cにおいては弱体化していると言える。 とはいえ、前衛としては活躍しづらいこの機体にとっては、重要な援護武器である。 マグロバスター(TRW)や前ビの前後にマシンガンを垂れ流してもゲージ切れを起こさない燃費性能は大したものなので、テムジンの運用のセオリーを外したところに強みがあるのかも知れない。 銃がでかい分707Jとはちょっと弾の出所が違うので使って覚えよう。 【TRW】 [威力320] 射程距離1580 通称マグロバスター。 707Jとモーションこそ同じだが威力がすさまじい(E系ライデンのノーマルレーザーの約7割に匹敵)。 テムジンとは思えない超火力を出せる。 747A、707J、707J+、および747HのTRWよりゲージ消費が少なめで、RWゲージが75%あれば撃てる。 つまりRWゲージ100%から撃てば25%残るので、そこから75%まで回復すれば第二射が撃てる。 707J/cのRWゲージ回復速度自体はやや遅めだが(ゲージ容量を参照)、それでも25%から75%まで回復するのに、時間にしてわずか3.3カウント。 撃ち尽くして残量がゼロだったとしても5カウント弱(E系ライデンの立ちレーザーの1.8倍速)で発射に必用な75%までのチャージが完了するので、 「絶好のチャンスなのにRWゲージが不足して撃てない」という状況が起こりにくいのが強み。 もっとも硬直が大きいので、連発できるからと言って無闇に撃ったりせず、撃つタイミングを見極めよう。 【cRW】 [威力90~50]×1 射程距離245 他の707系列と違い、弾は1発。使いどころが難しい。 弾数が少ない分、RWゲージ消費は15%程度と、消費量それ自体は747Aや他の707系より少ないが、 立ちRWの3倍のゲージ消費で威力が低いという点を考えると頼りなく感じる。 【JRW】 [威力50弱]×2 射程距離約950 跳躍頂点で2発の弾を射出。 これも他の707系列より弾数が少ない。 【JTRW】 [威力240] 射程約1600~ 空中マグロバスター。 テムジン系列のJTRWには珍しく、ダウン値がかなり高い。 【DRW】 ・前 [威力200~100]×3 射程距離約1100 ダウン値の高い大玉を3発発射。しかも747Aや707Jの前ビと比べてRWゲージの消費が1発当たり半分程度でしかなく(3発合計で約55%消費)。前ビ→前ビ→前ビを繰り返しても弾切れを起こしにくい。 RWゲージ残量がほぼ底をついていて、これが747Aならギリギリ1発出るか出ないか……という状況でも、ダッシュを始めてから発生までの間にゲージ回復が間に合って、平然と2~3発出たりする。 あたかも泳ぎを止めると死ぬマグロのごとく走り回りながら延々と撃ち続けることすら可能な反面、代償として707Jより威力が1割少なく、発生が遅く、硬直が増大している。 3発出ると言ってもダウン値が高く、多段しにくいので、威力の低下は手痛い。 機体によっては遠距離で2HITすることもあり(Tetsuoには3HITすることもある)、多段すれば密着と同等かそれ以上のダメージにはなるが、どう頑張っても1HITにしかならない機体も多い。 弾数が1.5倍になった分、弾が出ている時間が長く判定も大きく、ラフに撃っても硬直を取りやすく、相手にとって避けにくくなっているはずだが、 こちらの硬直も長く元々の装甲も薄いので、適当に撃つと相手にとっても反撃しやすい攻撃になってしまう。 相手の援護にも注意しつつ、確実に当ててダウンを取ろう。段差落ちも重要。 弾数の多さを生かし、相手を巻き込むように撃つのがベターか。 ・斜め前 [威力140~60]×2 射程距離約1250 小ビーム弾を2発発射。弾数は707Jと同じで、747Aより1発少ないが、密着で当てたときの威力が約1.5倍になにっている。 射程、誘導共に優秀なので援護にも使える。 また、J/cの斜め前RWは近距離の威力が高く多段HITも非常にしやすいため、 近距離でうまく2HITさせると、747Aの前DRW(威力225)を上回るダメージを与えられる。 反面距離減衰が激しく、遠距離でのダメージは707Jと同等。また707J+の前DRW(威力360)ほどの威力はないので、こればかりやっていれば強いというわけではない。 RWゲージ消費は2発で65%程度。前DRWより多いが、707Jの斜め前よりは省燃費。 ・横 [威力80~30]×2 ビーム弾2発。707J+と同じく、707Jより1発、747Aより2発少ない。 RWゲージ消費は2発で25%程度。弾数が少ないこともあってか、消費量の合計は707Jより少ない。 ・斜め後 [威力80~30]×2 ビーム弾2発。他の707系と同じく、747Aより1発少ない。 ・後 [威力80~30]×1 ビーム弾1発。707J+と同じく、707Jや747Aより1発少ない。 【JDRW】/【LJRW】 ・前 [威力120~60] 射程距離約1600弱 地上より1発少なく、大玉2発。威力も地上より低い。前DRWより多段はしやすい。 弾数は747Aや707Jと同じだが、707Jのものと比べて威力が2割、747Aのものと比べて2割5分低いなど、他のテムジンより威力が低くなっている。 しかもRWゲージの消費量は地上で3発撃った時よりも多く(2発合計で約75%消費)、747Aや707Jの地上前ビと同程度の消費量で、 前JDRWのゲージ消費量としては707Jと同程度だが、747Aと比べると燃費が悪い。 ・斜め前 [威力80~40]×2 地上と同じく2発。747Aや他の707系と同じ弾数。 RWゲージ消費は2発で65%で、707Jと同程度。 ・横 [威力70~20]×3 地上より1発多く、3発。747Aや707Jと同じ弾数で、707J+より1発多い。 707Jのものより燃費が悪く、75%程度のRWゲージを消費する。 ・斜め後 [威力70~20]×2 地上と同じく2発。他の707系と同じく、747Aより1発少ない。 ・後 [威力70~20]×1 地上と同じく1発。707J+と同じく、747Aや707Jより1発少ない。 目次へ CW射撃 【CW】 [威力60~40] 射程距離390弱 707Jに比べ、1.5倍~2倍の威力を獲得したカッター。 その分CWゲージ消費が約85%程度と、707Jより消費が多め。 ゲージ100%時に旋回しながら出すと特殊技になるので注意。 【TCW】 [威力180~120] 射程距離625 立ちCWの3倍の威力があるカッターを射出。 立ちCWと違って、707Jに比べて威力は変わらないが、射程が伸びている。 これにより撃ち所が増大した。 ゲージ消費は707Jと同じく、CWゲージを100%消費する。 硬直が大きいので撃つタイミングを間違えないように。 【cCW】 [威力40~20] 射程距離約410 【JCW】 [威力40~20] 射程距離約390 【JTCW】 [威力120~100] 射程距離約330 これらは707Jから変化なし。 【DCW】 ・前 [威力50~30] 707Jより威力が10低い。 立ちCWの方がダメージが高いが、射程はこちらが上。 ・斜め前・横・斜め後 [威力30~20] 707Jと同等の威力。 後 [威力20~10] 707Jと同等の威力。 【JDCW】 ・前 [威力60~40] 地上より威力が高く、707Jと同等。 ・斜め前・横・斜め後 [威力30~20] 地上と同じ威力。 後 [威力20~10] 地上と同じ威力。 目次へ LW射撃 747A、707J、707J+、10/80adv、JA、TDと同じく、どの体勢から投げてもドーム型の爆風を伴い、状態異常効果のないタイプのボム。 バリアのように爆風で敵弾をかき消すことができるものの、ターボ以外はダメージがほとんどなく、前ダッシュから投げても威力が低いのは上記機体と同様。TLWのみ機体ごとに仕様が異なる。 箱版においてはTLWの爆風ダメージを除いて、707Jとほとんど変わりない。LWのゲージ消費量も同程度。 詳細は707J参照のこと。 他のテムジン系列機では「敵を追いかけることが多い特性とマッチしていない」と揶揄される武装だが、 足が遅く装甲が薄く、硬直の長い攻撃にダメージソースが偏る707J/cでは、他のテムジン系列機とは重要度や運用法が異なる。 TRW、TCWを撃つときの壁として使うことも出来るので覚えておこう。 【LW】 [威力5] 有効射程約140 【TLW】 [威力100](本体) 有効射程距離400(ロック時) 射程距離530(ノーロック時) /[威力100](爆風) 半径50 707系の中で最も爆風の威力が高く、直撃と同等のダメージが出る。 ただし747AやJA、TDと比べると威力が低い。 【cLW】 [威力5] 有効射程距離約520 【JLW】 [威力5] 有効射程距離∞ 相手を目がけて一直線に飛ぶ。 【JTLW】 [威力80](本体) 射程約400で直当て/威力50(爆風) 場合によっては地面でバウンドする。 目次へ 近接攻撃 モーションは707Jと同じだが、全体的に振りが遅い。威力が747Aと比べて20低く、707Jと比べても10低い。 RWのダブルロックオン距離は747Aと同じで、707Jより5長い。 CWのダブルロックオン距離が747Aや707Jと比べて5短い。 ダブルロックオン距離 RW 74 CW 94 LW 79 通常近接 707Jより威力、発生、踏み込みが弱体化している。 【RW】 [威力215](1段目)→[威力140](2段目) マグロによる突き。 【CW】 [威力300] マグロを左後ろから右へと振る。 【LW】 [威力236](1段目)→[威力155](2段目) マグロを右から左へと振る。 【小ジャンプ近接】 [威力330] ジャンプしてマグロを振り下ろす。 【アッパー近接】 [威力310] マグロを振り上げつつ上昇する。 【追い討ち近接】 ダウンしている相手をマグロで刺す。 当たれば約14.2%のダメージという点は全機体共通。 目次へ ターボ近接 【TRW】 [威力300] マグロによる右からのなぎ払い。 モーションは707Jと同じ。 振りは遅いがマグロが長いのでしっかりリーチ勝ちを狙おう。 なお、J+と違って右側にもしっかり判定はある。 【TCW】 [威力340] マグロを使って707Jと同じく一回転。 ただし出の遅さは最悪。 右側の判定も上部にしかない。 威力は高く、左側の判定はそこそこ強いので読み勝てば当てることは可能だが、 姿勢の低いキャラ相手に振るのは無謀の極み。 【TLW】 [威力320] テムジンパンチ。 指揮官による鉄拳制裁。 目次へ ダッシュ近接 707Jに比べてリーチは伸びているが滑りが悪くなった。 【DRW】 [威力231] マグロを右後方から左へと振る。 【DCW】 [威力246] マグロを振り下ろす。 【DLW】 [威力236] マグロを左から右へと振る。 目次へ 特殊攻撃 【ブリッツ・トーネード ver.707】CWゲージ100%時、旋回中にCW [威力400] 通称メガスピン。OMGドルカス→前作オラタンの707F/707Gから継承された、J/cで最大の威力を誇る技。 747Hのブリッツ・トーネードver.747とは見た目も性質も威力も別物で、 コマのようにマグロを振り回して全方位に近接判定の攻撃を出しつつ、ロックした相手に向かって、およそ200ほどの距離を滑る。 右旋回で出すと右回りに、左旋回で出すと左回りに回転する。 画面外にいる相手に向かって出すと、真SLC程ではないものの、相手を補足しようと旋回しつつ曲がって進む性質がある。障害物やステージ端に当たると障害物に沿って移動する。段差から落ちると止まる。 相手との距離にかかわらず、遠距離からでもいきなり出すことが可能だが、 近接封印の状態異常を受けてしまうとダブルロックオン間合いで出せなくなり、CW射撃封印の状態異常を受けてしまうと遠距離で出せなくなる。 当たったときの威力は大きいので、着地を狙ったり、ネタ技だと油断して無警戒だった相手が背後から近づいてくるのを予想して出したりと、活用される場合もあるが、 隙は大きく、ミスで出た場合はそれ相応の代償を支払うことになるので注意。 目次へ 運用方法 707J/cならではという長所を活かせないと、単なる遅くて脆いだけの707Jになってしまう。 しかし大技を連発できるという長所を生かしてガン攻めしようとすれば、硬直の長さと装甲の薄さのせいであっという間に轟沈するし、 装甲の薄さと遅さという短所を補うべく硬直の少ない攻撃で手堅く削ろうとすれば、LJ前ビやしゃがみRWの性能が低いせいでジリ貧になる。 他のテムジンのように積極的に前に出る機体ではない。 迎撃に少し比重を置きつつ、(LJ)斜め前DRWや立ちCWなどで自己主張しよう。 TRWが320とバカにならない威力を誇りゲージ回復も早いが、そう何発も当たるものでもない。 その機体特性からテムジンと言うよりはライデンに近い戦術が向いている。 しかし回避や相殺に重点をおかないとすぐに解体されてしまう。 トーネードが暴発すると目も当てられないが、立ちカッターの威力は魅力。 特に軽量級相手には猛威を振るう。 余裕が出来れば援護に回ろう。 立ちRWのマシンガンは他のテムジンと変わらないとはいえ、この機体がやれる行動としては強い。 放置された場合に意外と強さを発揮するので、 簡易版E2として動くのも一つの手であるので頭に入れておこう。 またTCWは他のテムのと違い、距離が600以上まで伸び、放置されても意外と脅威になる。 ただTRW、TCWを撃つ時は足が止まる上装甲がE2より遥かに薄いので、 計器をしっかり見る、ボムを張る等しっかりと安全を確認しよう。 近接間合いに入られたら一番遠い間合いから近接をガードさせるのが最良であるが 発生、回り込みが遅いので、基本的に良い間合い・タイミング以外では逃げよう。 目次へ 2on2 相方考察 ダブルアタックを凌ぎきることが困難なので、狙われやすいか援護武器でダメージの期待値勝ちができる機体が良い。 〈例〉E系ライデン、罪、戦、Jane、Tetsuo...etc. 備考 「じぇいしー」と言うと本機なのかアファJCなのか混乱を招く事がある。「じぇいすらしー」と言おう。 「マグロ」は、インフォメーションで表示されるワイヤーフレームがマグロを抱えているように見えることから。
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TF-14C フェイ・イェン withPH (指揮官機 TF-14C+ フェイ・イェンwithPH+) レアリティ…派生機体 装甲値 800 ジャンプ高度 66 通称:パニハ 目次 TF-14C フェイ・イェン withPH (指揮官機 TF-14C+ フェイ・イェンwithPH+) 目次 特徴 機動性 射撃RW射撃 CW射撃 LW射撃 特殊技 近接通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 総評 2on2 注意すべき機体 箱版PHについてLW射撃 CW射撃 箱版PHまとめ 特徴 元祖ボウガン+バルカンタイプ。VHと比べてタイマンは弱くなったが援護力がアップしている万能型のフェイイェン。 優秀な近接とRWによる弾幕を主軸にした引きタイマンと、足の速さとLW、CWの誘導性を活かした放置援護を絡めた射撃戦をその本領とする。 万能型ではあるが近接戦闘力及び1対1での攻撃力はVH、BHより劣るため、2on2を意識した立ち回りが必須となる。 なお、本稿はすべてアーケード版についての記述であることをはじめにお断りしておく。 箱版については一番下に項目を作っているので、 アーケード版の記述に目を通しなんとなく頭に入れた後で読んでいただきたい。 機動性 -歩き性能 かなり速い。機体の小ささと相まって、歩くだけで回避行動になるといえるのは強み。 -ダッシュ性能 前、斜め前、横ダッシュが持続、速度ともに優秀。特に横は非常に速い。斜め後ろと後ろはやや速度が遅く持続も短め。 またダッシュキャンセルによる滑り距離が長い。その分ダッシュキャンセル硬直は長め。 空中ダッシュはどれも地上より速度がかなり遅めで、空中ダッシュ中は高度が徐々に低下していく。 -ジャンプ性能 ジャンプ上昇は速く、空ジャンプ移動の距離は短い。ジャンプキャンセル後と空中ダッシュ後の硬直は大きめ。 -バーティカル性能 慣性が少し残るが反応は悪くない。 -旋回性能 ロック時の旋回は遅い。ノーロック旋回や歩きターボ旋回などを駆使して補いたい。 射撃 RW射撃 『ピンク・ボール』 一発あたりのダメージが小さいエネルギー弾を連射する攻撃。 牽制、削りが主な使い道だが、勝負そのものを決めかねない重要な武器。 【RW】 バルカン系武器としてはゲージ消費が大きい(一発でゲージ約12%)ため弾数は少なめだが連射性能が高く、弾速が速めで弾の間隔も狭いため非常に当てやすい。 ロック/ノーロック撃ちのどちらも重要。 撃つ際は歩きターボ旋回と併用して、 『相手の移動する方向を読んで重点的に撒く』 『位置取りの布石として、相手に行って欲しくない方向に置く』 の2つが主な使い道になる。 最大射程は約300だが、大体は250~150ぐらいで撃つ武器なので射程不足が気になることはない。 弾数調整や間合い調整に気を配り、無用な隙を見せないように使いたい。 特に歩きRWばら撒き中はカッター系の攻撃に非常に弱いので相手機体のゲージを読む事が重要。 【TRW】 誘導性が高めでダウン性能がそこそこのエネルギー弾を連続発射。 ダメージは安いが、割と多段ヒットしやすいので結果的に悪くない威力。 数発当たればダウンも奪える。RWゲージで撃てるマトモな援護武器はこれだけなので、被放置時はお世話になる。 ただし弾に相殺性能はほとんどなく、射撃時間が長い上に硬直もあるため撃つ際には甚大な隙を晒す。 放置されていると思って撃ったらロック替え攻撃の的だった…いうことも多いので、撃つ際は「最大限の」安全確認が必要。 最大射程は約450だが、実質的な有効射程は約400程度までになるだろう。 攻撃発射位置が自機後方から発生し徐々に前に移動する特殊な攻撃なので、背面に障害物があると初弾~2,3発が壁で消えてしまう場合があるので注意が必要。 【cRW】 山なり軌道のエネルギー弾を連射する。射程も威力も立ちRW以下なので忘れられがちな武器。 しかし低い障害物なら越えて行くことができるので、嫌がらせに使えなくはない。弾速も速い。特に距離210~215ぐらいでライデン系などの背の高い相手、かつフライングトランスポーター程度の高さの低い壁であれば、相手が壁裏に密着していても当てることができる。 ゲージ消費も少ないので壁裏で安心してる相手には一発でも弾を見せていく事で壁から追い出す効果がある。 普段の歩きRWばら撒き中などでも相殺性能のあるLWと合わせてしゃがみRWも混ぜる事で弾幕に厚みが出る。 硬直は全く無いわけでは無いので多様は禁物。 スライドしゃがみRWはの移動速度は通常の歩きよりも速かったりする。 【DRW】 ・前 前ダッシュしながら段差を降りるときに、何か撃つモノが欲しい場合に出番がある。 弾数が多いので敵を動かすための武器として使える。 発射している時間が長く発射中はダッシュ速度が若干落ちるので注意が必要。 段差ギリギリで撃ちはじめて発射段数をコントロール出来るようになれば硬直軽減、ゲージ管理の両面で有効。 PHが持つダッシュ攻撃の中でもっとも敵への到達時間が早く、旋回保存で真後ろまで回頭攻撃する事が可能なので、 残り数%の敵の最後のトドメなど狙える場面は少なくない。 CW射撃 CW 『パニック・ハート』 威力、誘導性能、ダウン性能の高いハートビーム。 発射時の硬直と射出音がネックだが、撃ち方によって様々な特徴がある。 上手く使い分けてプレッシャーをかけたい。 ヒット時、敵機に短時間のオートロック不能効果(敵の頭上に星マークが出る)がかかることがある。 【CW】 上下誘導、ダウン性能、威力に優れたハートビームで、用途は中~近距離での援護がメイン。 一見真っ直ぐ飛ぶように見えるが、射出直後は若干山なりの軌道を描くため、相手と自機の位置によっては低い障害物を越えさせることが出来る。 越えられるのはヤガステージの出っぱり部分や、バルステージの出たり引っ込んだりする壁、トランスポーターの細長い壁など。 誘導限界の関係で有効射程は距離約400程度までと短めだが、誘導兵器の宿命で近すぎても当たりにくいのでうまく距離調節をしながら使いたい。 【TCW】 高威力だが弾速が遅い割に誘導性能がさほど良いわけではなく、VHのものより使い勝手は悪い。 ロック/ノーロックの両方で置きに使うのが主な使い道になるだろう。 エンジェラン慈愛のターボミラーを破壊出来るなど相殺性能も優秀。 【cCW】 山なりのハートで、射程が約296~390と限定されているため撃つ距離に気をつける必要がある。 しかし、ノーマル状態のPHに高い壁を越せる攻撃はこれのみと言ってよく、壁っていたり跳ぼうとする相手に対して重要な攻撃。 また、距離295~300ぐらいであれば、マイザーステージ等の低い壁の裏に密着している相手にも当てることができる。 (ハートの判定の大きさを利用して、障害物の上をギリギリで通り越させながら当てる。相手機体の大きさや背の高さによって若干変動) ハーフキャンセル可能(ゲージ消費減)。 【JCW】 上から撃ち下ろすハート。近距離で、相手のダッシュ攻撃をジャンプで回避した後の硬直取りに出番がある。 相手の撃ち方や距離、位置関係次第ではあるが、普段は取りにくいガンマの前ビ等の硬直も取りにいけるので覚えておいて損はない。 当然リスクは多大なため、使用の際には正確かつ素早い判断を。 相手がフォロースルーの長いダッシュ攻撃や、硬直の長いダッシュ攻撃を撃ったときが狙い目。 【DCW】 ・前 当たれば高威力かつほぼ確実にダウンを奪えるハート。 主にダッシュ攻撃の硬直狙いや着地取りに使っていく。 くれぐれも硬直だけは狙われないようにしたい。 ・斜め前 左右誘導が強く弾速が速い代わりに上下誘導がまったくないハート。 上下には誘導せず、発射した瞬間の相手の高度へ向かって真っ直ぐに飛ぶ。 低い段差落ち(バルステージなどの坂を利用する)を使うことで段差下の相手に引っ掛けるようにして当てることも可能。 射程もそこそこ長く援護に使える上、弾速の速さ、ハートの判定の大きさを利用して硬直狙いにも非常に使える攻撃。 ・横 左右誘導が弱い代わりに上下誘導の強いハート。 段差落ちを活用して援護に使いたい。 ・後ろ 上下左右に微妙な誘導をする弾速遅めのハート。これも段差落ちでの援護用だが性能はあまり高くない。 何も撃たないよりはマシな程度。 【JDCW】 ・横 中~遠距離で抜群の誘導性能を誇るハート。 特に上下誘導は素晴らしいの一言で、斜め前ハートなどと混ぜられるとこちらを見ていない相手にとっては回避しにくい攻撃。 援護に最適な武器だが着地のスキが非常に大きいため、被放置状態でLJを利用して撃つか障害物の陰に入るように撃つなどの工夫が必要。 ハーフキャンセル可能(ゲージ消費減)。 ・斜め前 壁に乗りながらの上からの攻撃が優秀。 弾速もあり、誘導もするのでカウンターを取られないタイミングを覚えて狙っていこう。 ・後ろ 上下左右に誘導する弾速のやや遅いハート。使えないわけではないが、出番は少ないだろう。 LW射撃 『亡者の懺悔(アロー・ショット射出)』 通称ボウガン。PHにとって主力かつ本命であり、その強さを支える武装。 射出音が大きくバレやすいという欠点があるが、それをカバーすることが出来れば高い命中率を誇る脅威の狙撃兵器となる。 【LW】 威力がそこそこあり、弾速、相殺性能、誘導性能、判定の大きさどれを取っても優秀。 射出までの時間、射出後の硬直も極めて短く、使い勝手がいい。 距離減衰などはないが、敵機に刺さった後の削りダメージによって威力は若干変動、削りが発生しないことも多い。 基本は自分を見ていない方の敵に対し、相手の着地際やダッシュキャンセル、攻撃などの硬直を見る、又は読んで狙い撃つ。 いつでも撃てる上に撃った後の隙が少ない点を活かし、ロックを切り替えたあと相手の様子を見て、当たりそうな状況を狙って撃つのが理想。 当たらないと判断すれば撃たずに近くの敵にロックを戻すなり、ダッシュで距離を離すなりすればいい。 また、必中のシチュエーションでなくても相手を揺さぶって相方のアシストをするためにとりあえず撃っても良い。 このあたりの判断はまさに状況次第であり、攻撃のセンスが問われる部分でもある。 またタイマンになった状態などでは、ダッシュや着地を読んでノーロック旋回での置きも有効。 ノーロック歩きRWで相手を動かしてノーロックボウガンで移動先や着地を狙う、といった連携も可能。 それ以外でタイマンで使う場合は、もっぱら相殺武器としての牽制的な使い方になる。 距離が近すぎると誘導が効きにくいため命中率が落ちるが、そういう場合はしゃがみボウガンと使い分けると良い。 なお、立ち/歩き攻撃がメインの機体に対しては、リスクに対してのリターンを見込んで歩きボウガンを積極的に撃っていくのも一つの手段である。 E系ライデンのグラボムやスペの置きランなどの相殺性のない攻撃を読んで重ねることが出来れば美味しい。 が、タイマンでLWゲージをあまり浪費するのはよろしくないので、あくまで「引き出しの一つ」とすべきだろう。 またボウガンの射程自体は結構長いが、誘導限界の問題で実質的な有効射程は約450程度まで。 【TLW】 とてつもない弾速と、上下方向への誘導性が極めて強いことが最大の特徴。 その性能は、空中ダッシュや空ジャンプしている相手をも容赦なく叩き落とすことが可能なほど。 長距離援護における主力となりうる武器である。 ロック状態で、やや旋回して敵の移動先に置くように撃つのが基本。 左右の軸さえ上手く合わせることが出来れば、上下方向には強烈な誘導と弾速で食いついてくれる。 またTLW発射直後にタイミング良く右トリガーを引くと、TLW発射後のモーションを立ちRWでキャンセルすることが出来る。 他のフェイよりも難易度が高いが硬直が大きく軽減されるので、必須。 射程そのものはかなり長いものの、やはり弾が誘導する距離には限界がある。 誘導性を最大限発揮できるのは距離約600程度までで、距離700以上では誘導性にあまり期待できなくなる。 勿論、置きで使う目的ならば最大射程の1000まで実用範囲である。 ターボボウガンの真価は、「置きで運用する事が出来る上に誘導もする」事にある。 【JTLW】 発射直前まで、ターボ旋回で射角を調整出来るのが強み。狙い所はライデンのジャンプレーザーと似ている。 撃った後はフワーッと落下して隙だらけになるので、地形利用でカバーしたい。 ラスト数秒のワンチャン狙いにも悪くないが、読まれると負けが確定するので多用禁物。 【cLW】 使い方は立ちLWの所を参照。 要は、弾速が速い代わりに横幅が劣化したカッターである。 牽制や相手の抑止に立ちボウガンを撃つぐらいならしゃがみボウガンで良い、という状況は結構ある。ゲージ消費も立ちより低い。 ヒット時、敵機にオートロック不能効果(敵機にもやのようなエフェクトが出る)がかかる事がある。 ゲージ消費が少ない事を利用してこちらのゲージ配分を読んでいる相手を撹乱する事も出来る。 (LWゲージが切れていると思われているタイミングで立ちLWが撃てたりする) 【JDLW】 ・前 主に至近距離での硬直取り武器。下への射角が優秀なため相手の頭上を抑えられ、ジャンプ回避を許さない。 空中ダッシュ攻撃で相手の硬直を拾えそうだが、空中前ダッシュCWでは下を抜けられ、空中ダッ近では遅すぎる…という時などにこれが活躍する。 ただし重量級等の耐ダウン値の高い機体や近接耐性の入った相手などはダウンしない事が多いため、 相手を見て事前に判断してからでないと手痛い反撃を受けることになる。 当然各種キャンセル行動(スギキャン、パカキャン等)の存在も考慮に入れなければならない。 特殊技 エモーショナル・モード しゃがみ両ターボCW(自機シールド値50.0%未満時にも自動発動) ・エモーショナル・モード時の性能変化 【機体性能】 ダッシュ速度増加。歩き速度は変わらず。 【LW全般】 若干弾が大きくなるが誤差程度。特に気にするほどの違いは無い。 【CW全般】 ダメージ増加。当たり判定増加。弾速増加。 ターボなど一部を除いて、消費ゲージ量が全体的に5~10%減少。 【CW】 山なり軌道のハートに変化。 【前JDCW】 ハイパー化で一番の強化点。 近距離(至近距離を除く)において、景清系列の空中前DCWやマイザーイータのそれと同等かそれ以上の上下誘導性能を発揮する。 ハイパー化前は下への誘導が全くと言っていい程無かった事を考慮するとまるっきり別物と思った方がいい。 【RW】 当たり判定増加。ゲージ100%からの最大連射数が10発から9発に減少(ゲージ消費微増)。 【前DRW】 ダウン値増加。威力増加。ゲージ消費減少。 近接 TRW近接以外VHと同モーションだが、威力がかなり低くソードのリーチもVHより短い。 それでも、自衛/タイマンのための近接としては破格の性能。 なお、この機体の近接耐性はダウン耐性が高くなるだけで防御力はほとんど上がらない。 強引に近接を当てても相打ちでダメージ負けしやすいので無理は禁物。 通常近接 【CW】 [威力235] ロック距離:109 左手のソードを右から左へと振った後、続けて縦に振り下ろす。 主力となる近接。踏み込みと発生速度に優れ、ダブルロックオン距離も非常に長い。 【LW】 ロック距離:99 [威力155](1段目)→[威力110](2段目) 左手のソードを左から右へ振る。ダウン値が低く、棒立ちの747Aをダウンさせられない。 振り始めの位置が斜め後ろなため自機の左側に対して強く、判定が広いのが特徴。 リーチもそこそこあり、相手に右回りされ辛い。踏み込みでも回り込みでも有用だが発生速度は遅めなので注意。 【RW】 [威力205](1段目)→[威力125](2段目) ロック距離:89 左手のソードを右から左へ振る。LW近接よりもダウン値が高い。 右振りの近接だがリーチが心もとなく、攻撃判定もほぼ前方のみとLW近接に劣る性能。 発生も遅いためあえて使う機会はあまりないと思われる。 【小ジャンプ近接】 [威力300] 【アッパー近接】 [威力260] ターボ近接 【TCW】 [威力325] サマーソルト。リーチがなさすぎるため使い難い。 【TLW】 [威力300] フェイイェン系列共通のヒップアタック。これも封印して問題ない。 【TRW】 [威力290] 地面に寝そべるようにして回転足払い。 やはりリーチは短いが、回り込みが速く姿勢が低いため横に振る近接なら大抵くぐる。 後出し回り込みの際の切り札であり、CW近接、LW近接に並ぶ主力の近接。威力もかなり高いので、絶対に使いこなしたい。 実用的なターボ近接である足払いの存在は、他のフェイイェンにないPHだけの長所である。 ダッシュ近接 一応空D近接もあるが、いずれも振りが遅くリーチも短いため当てるのは困難である。 【DCW】 [威力265] 唐竹割り。 リーチはさほどないので空中の敵を斬るには心もとない。 【DLW】 [威力255] 後ろから振り始めるため攻撃判定が左後方に広い。 優秀な性能を誇り、ダッシュ近接の中では主力。 【DRW】 [威力250] 比較的癖のない性能だが、振り始めてからのダッシュの減速が大きく、 リーチが微妙で発生も遅めなので直接狙うには厳しい。 【JDCW】 [威力265] 空中でソードを下から上へと振り上げる。 低空から地上の相手を引っかけられる。 マイザー系のJDCW近接が宙返りしながら広い範囲を斬るのに比べて、フェイイェン系のJDCW近接は攻撃範囲が狭い。 【JDLW】 [威力255] 地上ダッシュRW近接と似たモーションで、空中でソードを左から右へと水平に振る。 建造物の上にいる相手を狙うときなどに。 【JDRW】 [威力250] 地上ダッシュRW近接と似たモーションで、空中でソードを右から左へと水平に振る。 建造物の上にいる相手を狙うときなどに。 総評 タイマンも支援もそれなりにこなせるバランスの良さが売りの機体。 中距離戦で活躍する武器が多数揃っており、地上に限れば機動性能も非常に良好。 「2on2での高速射撃戦」というVO4の醍醐味を存分に味わうことが出来る機体のひとつであり、ポテンシャルはかなり高い。 しかしその一方で、明確な弱点も多く存在する。 それは装甲が脆いこと、武器の多くが壁や障害物に弱いこと、そして支援機としては火力が低いということである。 また万能であることの裏返しとして、性能が中途半端という感じも否めない。 つまり、タイマンできるとはいっても薄い装甲とパンチ力の低さ故に主戦機を正面から相手にするには辛く、援護が得意とはいっても支援機同士の撃ち合いでは火力や射程で劣ってしまいやすい。 特に立ち/歩きLWやCW、TRWなどの有効射程が約400程度までと軒並み短いことには注意。 こちらが敵を放置してどんどん味方へ援護を送っているつもりでも、放置した敵も援護を送りやすい距離にいることが多い。 そんな時はマメに声を掛け合い、味方への注意喚起や意思疎通を図ることも重要である。 以上から、本機は他の機体以上に状況判断力、そして味方との連携力が勝敗に直結する機体であると言える。 総じて試合に勝つためのハードルは高めであり上級者向けと言えるが、素直な武装が多いために「軽量級をとりあえず触ってみたい」という初級者にもお勧めできる良機体である。 2on2 基本は、削って避けてライフタンクになること。紙装甲・低火力のPHには一発の被弾すら重くのしかかるため、まずは回避を念頭に置いて動いていこう。 そこからは敵チームの長所や戦術を殺す位置取り・間合い取りを心掛けつつ、敵の硬直をしっかりと狙い、または敵の虚を突く援護攻撃を撃ち込んで、ダメージに繋げていく。 「悪魔のように細心に、天使のように大胆に」という名言があるが、理想とするのはまさにそれである。 なおPHは火力の低さ、障害物への弱さ、武器の射出音の大きさなどから放置されやすい一方で、高誘導武器のウザさと装甲の脆さから突然ダブルアタックを受けたりすることもある。 どんなときでも油断は禁物。常に状況把握を怠らず、最善を尽くしたい。 相方考察 足が早いか、回避戦に強い機体が良い。目の前の敵を動かせればPHの援護が活きるためなお良い。 とはいえ、ダブルアタックに極端に弱いとか、タイマンで敵に手が出せないとかでなければある程度は何とでも組める余地はある。 推奨…景清系、テムA、ガンマ、VH等 注意すべき機体 マイザーΓ 地上戦がメイン、しかも歩きRWや歩きLWが主軸のPHに対しては、歩きに引っかかりやすい各種フォースやダッシュスライサー・前ビが他の機体以上に脅威となる。 さらに近接性能や耐性の差があるため、まともに斬り合って勝てる相手ではない。 かと言って火力や援護性能で勝っているわけではなく、壁や障害物が多いステージでは援護負けもしやすいためリードを取るまでは非常に辛い戦いを強いられる。 一発事故らせれば勝ちに大きく近づくが、事故れば負けるのはこちらとて同じ。味方と上手くロックオンを合わせつつ、丁寧にリードを取っていくしかないだろう。 ガンマに対してのPHは、性能で劣っていると言うよりも「何かと相性が悪い」という感じである。可能ならば、相方にガンマを抑えてもらうことも考慮に入れること。 VOX-Jane 火力差と障害物耐性の差がでかすぎる相手。おまけに斜め前ハートでノックバックしないことが多い。 さらにチェーンソーそのものの硬直が少ないこともあり、PHがJaneをマークしていてもPHにはJaneの援護を止める手段が乏しく相方の負担ばかりが増えることになりやすい。 そんな場合は素直にJaneを相方に任せて、自分はJaneの攻撃を全部避けるつもりで動こう。 なお前ダッシュチェーンソーはこちらのボウガンやハートを一方的に相殺して飛んでくる鬼畜兵器であるため、Janeへそれらを撃つ際はJane側の動向も把握しておくこと。 タイマンになった場合、Jane側は歩きチェーンソーのプレッシャーを盾にノーロックファイアボールを狙ってくることが多い。 目の前のJaneがこちらへのロックを外して来たら、冷静にボウガンを撃ち込んでやろう。 VOX-Tetsuo 一発もらうと半分消し飛ぶ超火力。プレッシャーありすぎ。 しかしボウガンでテツオの移動軸を捕らえてさえいれば、中距離からテツオを削るのは難しくない。 前ハートを当てれば必ずダウンしてくれること、至近距離なら前ダッシュでTCW接射を潜り抜けられることも覚えておこう。 砲身を振りながらのロック切り替えTCWが強烈(こちらへの置き+相方への危険な援護)なため、常に相方の位置もマークしておかなければならない。 景清「山」 武器がちょっと似ている相手だが、基本スペックと近接攻撃の判定の強さでは相手が数段上。間違っても、生半可に踏み込んでよい相手ではない。 さらに中距離では置きRWが脅威。こちらのRWよりダメージ効率が圧倒的に高いため、正面からの撃ち合いはボウガンの相殺が命綱となるだろう。 しかし山を放置すればTRWが相方を襲うため、ある程度はマークしなければならない。また威力が低いとはいえ小玉やLJCWのダメージも無視できないため、全ての武器に対して十分な警戒が必要。 TRWさえ撃たせなければ純粋な援護火力ではPHの方が上と言えるため、射撃の取り回しの良さと手数を活かして立ち回ろう。 山がRWを撒かなくなったと思ったら要注意。 箱版PHについて CW射撃とLW射撃が誘導性向上の恩恵をかなり受け、また自衛として使う近接が箱版の近接仕様で強くなった。 また元々の機動力と回避関係のあたり判定が優秀だったため、箱で誘導性が上がった攻撃もそこまで問題なく回避できる。 アケと比べると吸い付いてくるためギリギリになることもあるが、ギリギリなだけでキッチリ回避できる事が多い。 LW射撃 箱版においては立ち、歩きLWの誘導性がかなり高く距離が離れても最後まで追尾する。 相手はキッチリ回避行動を取る必要があり、特にライデンE1E2等の体がでかく遅い機体に対して猛威を振るう。 しかも箱版は距離が離れると相手に届く射撃音が低下する仕様のため、ボウガンの射程ギリギリで撃った場合、 相手にとっては攻撃音が小さく回避しづらい攻撃が飛んでくるという最悪な状況になる。 命中期待値の向上は、 アケの弱点であった当らないことによる支援火力不足をかなり解消した。 CW射撃 誘導性の向上、特に空中横DCWがかなり凶悪化した。 アケでは誘導性が高いとはいえCPUくらいしか当たらない攻撃だったが、 箱版では人間も当たるということが起きるようになった。 射程が長く、追尾性能がほぼ落ちないので、 アファステージの逆端にいる相手に援護で撃った場合、 相手からすると無音で高追尾ハートが来るという状況になる。 箱版PHまとめ 単純に箱版の恩恵を受けている。 自機の攻撃の誘導性は向上しつつ相手の攻撃の吸い付きは最小限に抑えられている。 箱版において 遠距離の高誘導兵器をお手軽に撃てて機体の回避力がかなり高い というのはかなりのアドバンテージである。 アケ版では 音を聞いて適切な方向にダッシュ で回避できたものが 音がほぼ聞こえない状況で適切なタイミングでダッシュ(ダッシュ方向もシビア) という状況を相手に強いることができるのは非常に強い。 場合によってはステージを走り回りつつLWを援護で送るだけで戦果が上がってしまったりする。 てかそれが一番強い事も。 ライデンなどに攻める時も、 近接でプレッシャー与えつつボウガン+RW射撃という鬼畜攻めができるのでアケに比べてかなり有利である。 ただ あまりにLWが当たりすぎる上に自機には相手の誘導性が上がった攻撃がそこまで効果をなさないという仕様になったため、 箱版の発売当初はクソキャラの一つにされ、 使用者もゲームバランスを崩すと判断して乗換えや使用を自重している人がスペ戦程ではないにしろ発生した。 他にも壊れた仕様や嫌われるようになったキャラは居るのだが、 運が悪いとPH使っただけで悪評という事もあるので気になる人は覚えておこう。
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機体名称 YZR-XⅢ sin スペシネフ13「罪」(指揮官機 YZR-XⅢ/r スペシネフ「罪」TypeR) レアリティ…デフォルト機体 装甲値 ジャンプ高度 70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) 通称 罪 概要 悪魔か骨、死神を彷彿とさせる特異なフォルムが印象的な機体。 機動性能や武装は癖が強いが、乗りこなせるようになるとそのバランスの良さに気づく。 目次 機体名称 YZR-XⅢ sin スペシネフ13「罪」(指揮官機 YZR-XⅢ/r スペシネフ「罪」TypeR) 概要 目次 機動性 武装RW射撃 CW射撃 LW射撃 近接通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 ジャンプ、アッパー 特殊攻撃 有効テクニック 運用方法 2on2 外部リンク 機動性 -ダッシュ性能 ダッシュ距離が短く、速度は前が遅く後が速い。 ダッシュキャンセルは前と横が硬直が少なく優秀、後はかなり性能が悪い。 後に動く際はキャンセル前に横や前にバーティカルターンをしておくと硬直を減らせる。 空中ダッシュは全方向劣悪、着地硬直も大きい。 -ジャンプ性能 飛び上がりが速いがそれ以外の性能はかなり悪い。 着地硬直大。 着地時にかなり屈むため時折攻撃をくぐる。 -バーティカル性能 普通。 -旋回性能 ロック時の旋回性能は非常に悪いが、ノーロック時の旋回速度はとてつもなく速い。 ダッシュ旋回が非常に優秀、ノーロック時なら約110度回る。 また、ターボ旋回の方が旋回速度が遅いという変わった特性がある。 ※ ターボ旋回の方が遅い点については、XBOX360 版では変更(修正)されている模様。 地上での旋回はもともと早いのであまり違いが見えないが、ジャンプ中や旋回保存射撃で顕著に差がでる。 武装 LW:スピリット・ボール RW:アイフリーサー13 ver.C(ニュートラル・ランチャー) CW:EVLスクリーマー ※威力・射程のデータは基本的に箱版で調査、主要な武器の威力・射程はアケと同一と確認。 RW射撃 【RW】 [射程約410 威力220~90(距離200=180)] 通称ランチャー。 右手のアイフリーサーから弾を発射。 連射速度は遅く、ゲージ効率も悪めで連続して撃てるのは3発まで。 歩きながら撃てる武器としては破格の高威力・高ダウン値を誇る。 射程が短く誘導性能も低いので、中距離以遠では役に立たない。 この武器を斜め歩き、ノーロックを併用して置いていくことが立ち回りの基本。 レバーを左右に入れる事により射出点が変わり壁裏から撃てたり置けたりもする。 【TRW】 前作より伝統の五寸釘ショット。 ヒットすると敵機に刺さり、継続的にダメージを与え、攻撃力を低下させる。 ライフ0でダウンしている敵機に当てても場合によっては 追加ダメージ・攻撃力低下の効果があるので狙っていきたい。 【cRW】 誘導性は多少上がっているが硬直が大きくダメージも小さい。 【JRW】 跳躍頂点でランチャー射出。 有効な場面は少ない。 【JTRW】 味方AIは放置されるとこればかり撃ってイライラさせてくれる。 【DRW】 方向によってダメージは大分違うがどれもダウン値が高い。 ・前 [威力230] 減衰無しならテムAの前ビより威力が高い。軸が合わないと当たらないが大きい硬直はこれで。 ・他 近距離で当てればダウンを奪えるので、選択肢として十分利用価値がある。 【JDRW】 ・前 [威力200] 下の射角が広いので、ダッシュ攻撃をジャンプ回避して硬直取りすることができる。 ボックス系に当ててもノックバックすらしないので(特にJANE)、箱相手に使う場合は注意。 ・他 上下射角が弱いので中空に置いてジャンプを狩ったりできるが、敢えて使うほどの性能ではない。 【LJRW】 ・前 地上より射出が早まり、一応硬直が減少する。 上射角がつかないので着地に置ける。 ・斜め前他 地上と同じくダウンを奪える。 一応硬直を取られにくいのでアクセントに先出ししてもいいが、敢えて使うほどの性能ではない。 CW射撃 【CW】 [射程約400 威力180] 羽を巨大な手裏剣のように組み合わせて射出する。 上下追尾が強くダウン値が高いが、相殺性能が低く硬直が大きいのでタイマンで使いにくい。 射程も短いので援護に使える場面も限られる。 半放置されたときに視界外から撃つくらいか。 【TCW】 [射程約510 威力240] 立ちより弾速、威力、追尾性能が良い。 立ちが使える場面でも敵の援護の心配がないならこれを優先した方が良い。 発射音が近いので使い分けもあり。 【cCW】 [射程約550 威力60] 弾速、上下追尾、ダウン値が優秀。 不用意に飛んだ敵を撃ち落とすのが主な用途。ダメージは低いが立ちビ追撃も含めれば十分削れる。 敵の進路に置ければジャンプ回避も難しいのでタイマンでも撃っていきたい。 立ち羽と同じで消えやすく硬直も無視できないので、牽制が来ないと読んだら撃とう。 【JCW】 JTCの劣化。 【JTCW】 [射程約380 威力210] 地上に比べダメージとダウン値が若干低下した。射程も短い。 ジャンプなので旋回で発射方向を撃つ直前まで変更できるので置ける。 タイムアウト直前の逆転や、被半放置時安全な足場を確保して撃とう。 発射されてある程度進むまで下方向には追尾しない模様。 【DCW】 ・前 [射程約700 威力150] 射出と弾速が速く、ダウン値もダッシュ羽の中では高めでノックバックさせやすい。 硬直取り、援護、先出しに使えるが、追尾は弱い。 マイザーくらいしかダウンしてくれないので、読まれているとあっさり硬直を取られてしまうので注意。 ・斜め前 [射程約700弱 威力140] 前と同じく射出と弾速が速いが、ダウン値は低い。 射程が長く追尾性能も良い優秀な援護武装。もちろん硬直取りにも使える。 ・横、斜め後 パッとしない性能だが不意打ちに使ってもいい。 ・後 [射程約800 威力120] 威力、ダウン値は低いが射程と追尾性能が高い。 斜め前と使い分けて段落ち援護しよう。 【JDCW】 ・前 [威力120] ある程度下射角が広いが地上よりダウン値が低いため、ほぼ確実に硬直取りされるだろう。 ・後 [射程約1000 威力90] 長射程・高誘導。 最後の逆転に。 【LJCW】 ・斜め前、後 射程が地上より長い。遠距離以降弾速が落ちる。 LW射撃 【LW】 [射程490(歩き470) 威力100~180] 人魂のような弾を発射。当たると機動性低下を与える。 飛んだ距離が長いほど威力が上がるという変わった特性を持つ。 追尾は横のみだが中距離以降では上下にも追尾する。 数少ない立ちで撃てる中距離以遠でも有効な射撃。 ノーロックだと地面に落ちていくが、斜面を使ったり近距離なら置くこともできる。 【TLW】 大きい人魂。ヒットすると爆発し、敵機を捕縛する。 捕縛中は一切行動できずダメージも与えられないが、TRWを当てると少し減る。 一定時間経過でダウン。 封印推奨。 【cLW】 [射程約450 威力100~116] 山なりに人魂を発射。罪の壁越え武器はほぼこれのみ。 一部の壁では距離を調整することで壁裏の敵にも直接当てる事が出来る。 威力は控えめだが当たると基本的にダウン。 追尾性能は中距離で最も高い。 【JLW】 跳躍頂点から人魂を射出する。 有効な場面は少ない。 【JTLW】 跳躍頂点から巨大な人魂を射出する。 有効な場面は少ない。 【DLW】 ・前 少し山なりの人魂。 ダッシュ攻撃後のジャンプを狩ったり低い壁を越したりする。 放置時に意外と有効な場面がある。 【JDLW】 【LJLW】 ・前 弾速が速くある程度横に追尾するので、これでしか取れない硬直もある。 近接 ダブルロック距離 RW 74 CW 89 LW 69 通常近接 【RW】 [威力215] 鎌を右から左に薙ぎ払う。 威力は低めだが発生が速く広範囲をカバーする。 踏み込みも回り込みもダッシュをひっかけやすく、踏み込みは距離が短いが速度は速いので回り合いでも使える。 連続攻撃でガーリバを潰せる。 L近との二択が強力。 【CW】 [威力275] 鎌を左から右に振りぬく。 発生が遅い、リーチが短い、下方向の判定が弱い。 密着だと判定が強いが、L近やTC近の方が優秀。 射撃近や移動/捕捉用。 【LW】 [威力225] 左手のクローで左から右肩辺りまでひっかく。 発生、踏み込みが速く、判定が左から出るため強力。 ダウン値が低いためボスキャンで連続ヒットさせやすい。決まればライデンレーザー並みのダメージ。 R近との二択が強力。 ターボ近接 【TRW】 [威力340] 右に鎌を大きく構えてから回転斬り。高威力。 全周囲をカバーするため後回りされない。 判定が長く出るので着地を狩れる。 戦より発生が遅いが、十分使っていける性能。 【TCW】 [威力295] 右から左に背部の羽を組み合わせながら斬る。 発生が速く一瞬で機体正面付近に判定が出るため後回りがほぼ不可能。 踏み込みは弱めだが強力。 羽を飛ばしている間も手で殴る判定がある。 家庭版ではどこからともなく羽を召喚してそれで殴る。振り切った後はやっぱり消える。 また、後ろに反るモーションのためリーチの短い近接をスカしやすい。 【TLW】 [威力310] 戦より発生が速い左腕クローでの突き。 意外と伸びるし威力も高いが、他の近接が優秀なので使う必要は無い。 ダッシュ近接 【RW】 [威力190] 手元に判定が無いので密着だと抜けやすい。 威力は前ビより低い。 【CW】 [威力205] ダウン追撃できる。 【LW】 [威力195] 右と同じく手元に判定が無い。 右より少し威力が上。 ジャンプ、アッパー 【ジャンプ近接】 [威力340] 高威力で判定が強い(武器全体に判定が出るので、密着していても抜けることが無い)。 硬直も小さく発生も早くジャンプ高度も高いという最強のJ近。 【アッパー近接】 [威力305] 踏み込みが長いがリーチが短い。 特殊攻撃 【NEDセルフクラッシャー】 発動条件 自機がリーダーである。 コマンド しゃがみ+両ターボ+両トリガー《しゃがみRTLTCW》 発動すると右下にカウンターが表示され13から1カウントごとに1つ減っていく。 カウントが残っている間はダメージを受けなくなる。 カウントがなくなるとDEATHと表示されその時点でセットに敗北する。 発動中に試合がタイムアップすると敗北になる。 使うのは自チームがリードされている時に限られるだろうが、罪が特攻しても敵リーダーを撃破するのは難しい。 僚機もスペシネフ系の場合、共に無敵になる(発動できるのはリーダーのみ)。 有効テクニック 【射撃近接】 歩き射撃を近接でキャンセルすること。罪はC R Lの順に発動距離が長い。 近距離で立ちビを使用するリスクを減らせるので覚えよう。 【段落ち】 ダッシュ攻撃を発射後段差から落ちるように撃つこと。 段差から落ちた後は硬直が無くなるので、ダッシュ攻撃を比較的安全に撃つことができる。 罪の援護兵器はダッシュ攻撃なので、段差がないと援護しにくくなる。 【スギキャン】 ダッシュ攻撃硬直を近接でキャンセル。 その後即ダッシュやガードにつなぐのが基本。 罪はかなり硬直を減らせるし飛ぶリスクが大きい機体なので覚えよう。 【ユカラ】 至近距離ノーロック射撃。 各種羽は密着なら後ろにいても当たる。 TCやcCは当たり判定がかなり小さくなる。 運用方法 立ちビ、羽による先出し硬直取り、各種近接と、タイマン迎撃に向く武装が揃う。また斜め羽、後ろ羽は手数は少ないが優秀な援護武器。 接近してくる敵には置きビ、ダッシュ羽、近接振り逃げで対処。飛んだらしゃがみ羽で撃ち落とす。 隙ができたら斜め羽、後ろ羽、小玉で援護。 リードを奪いやすい援護武器とダメージを取りやすい引きタイマン武装がかみ合っている。 援護負けする機体相手なら視界外から各種羽や置きビ、しゃがみ小玉を撃って援護を止める。 そして置きビ、近接で拘束してダッシュ羽などでダメージを取る。 やってはいけないのが前衛機相手の不用意な先出しと援護機に半放置された時の垂れ流し援護。 前者は置きビや近接の迎撃が上手くいかず、根負けして先出しすること。 罪は迎撃が成り立たないとダメージを取れない機体なので、一回の被弾がかなり流れを悪くする。 後者はダッシュが短く障害物に弱いため追うのが辛いからといって羽や小玉、果ては立ちビなどをだらだらと撃ち続けること。 罪の援護武装は優秀とはいえ単発なので、ダブルアタックで追いつめることができる代物ではない。 意識されていたら当たらないので、メリハリをつけて忘れられた頃に飛ばすくらいのつもりで援護しよう。 2on2 相方考察色々 バランスの取れた機体なのでそれ程選ばないが、 その空中機動性能の悪さからダブルアタックにはやや脆いので放置されにくい機体が望ましい。 ステージ対策 段差がないステージは援護が撃ちにくい。 障害物が多いと迎撃がやりやすいが放置されやすい。 外部リンク
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RVR-77-B アファームドT typeB (指揮官機 RVR-77-B/c アファームドT typeB/c) レアリティ…派生機体(アファームド系) 通称 アファTB、TB 装甲値 1150 ジャンプ高度 70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) 目次 RVR-77-B アファームドT typeB (指揮官機 RVR-77-B/c アファームドT typeB/c) 目次 概要 機動特性 武装RW射撃【ジェット・ガン・システム J-36】/通常RW/ターボRW/ダッシュRW CW射撃【タイガー・ブレード V-24】/通常CW/ターボCW/ダッシュCW LW射撃【スーパー・ボム type M】/通常LW/ターボLW/ダッシュLW 近接攻撃通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 有効テクニック 運用方法 2on2箱版各キャラ対策 概要 火力と装甲重視のアファTシリーズの近接対応型。 脛部外面に装着されたバーニアユニットと青竜刀型のブレードが特徴。 近接性能及び削り能力が高い。 強靭なスケルトン構造により装甲がアファ系列で最も硬く、ノックバック耐性も高い。しかし罪の前CWは転ける。 さらにバーニアのおかげで機動性能もタイマンであれば差し支えの無い程度。 射撃については 威力は低いがゲージがほぼ無限のため、継続したプレッシャーをかけることができるRWハンドガン。 地形を無視でき、相殺性能の高いLWナパーム。射撃と近接両方で活躍するCWのブレード。 さらにターボRWを代表とした各種ターボ射撃の性能が割と高いため、 状況によっては完全放置するのも難しい。 JAではマチェットが無いとマチェットを使う近接すべてに判定が出ないという欠点があったが、 TBではターボ近接ならブレードが無くても銃の近接判定が出るようになっている。 近接耐性は標準的だが、装甲が厚く(アファ系列最高)威力も全体的に高くなっているのでダメージ勝ちをしやすく非常に頼もしい。 目次へ 機動特性 -ダッシュ性能 アファT系列では最速で、特に横と斜め前方向の機動性が優秀。 ダッシュの長さはやや短いがダッシュ硬直は少なめ。 キャンセルのフォロースルーは、速度が落ちないので移動力は総じて高め。 キャンセルの硬直は横ダッシュキャンセルの硬直が少ない。 ダッシュ最後に横にいれる癖をつけるとすばやく移動できる。 動き回るときはバーニアが光り続けるように心がけよう。 フォロースルーも参照のこと。 -ジャンプ性能 アファJに比べるとジャンプ前のタメが少なくなった。 上昇はやや遅いが着地硬直はTFと同程度で、アファ系列だけでなく全体でも良好な部類である。 とはいえ空中ダッシュは時間が短く飛距離が伸びないため、迂闊な空中ダッシュは控えるように心がけよう。 -バーティカル性能 アファTのためやや鈍く、ずらし方や入力タイミングが甘いと引っかかってしまう事がある。 若干もっさり気味。フォロースルーもうまく使って軸をずらして行こう。 -旋回性能 高め 地上での旋回からの牽制攻撃が非常にしやすくなっている。 これにより各種通常攻撃による厚い弾幕を張ることも可能である。 目次へ 武装 RW ジェット・ガン・システム J-36 CW タイガー・ブレード V-24 LW スーパー・ボム type M RWは二丁拳銃で、JMが右手に装備しているのと同名のハンドガンを左右両手に装備する。 CWのタイガー・ブレードは左前腕に装着した青竜刀のような実体剣で、同じような形で前腕にマチェットを装着するJAとは攻撃の内容も似ているが、威力面で差異がある。 LWはTF、JC、JG、JMと同名のボムで、投げ方によってナパームになったりボムになったりする仕様のもの。 CWとLWが防御的な性能になっている点はテムジン系列と似ているものの、747Aなどと違って前ダッシュから大ダメージを取れる攻撃に乏しく、代わりにTCWが大ダメージ攻撃になっている。 RWが削り武器、CWがカッター、LWがナパームという構成は、シルエットの似ているJAよりもJCに近いが、機動性などの違いもあって操作感が異なる。 目次へ RW射撃【ジェット・ガン・システム J-36】 通常RW 【RW】 [威力80~30] 射程410弱 両手の拳銃から小さいエネルギー弾を撒く。数%の威力。 密着からユカラ撃ちで当たると8%程度のダメージになるが、すぐに減衰を始め、ダブルロックオン間合いギリギリでも6%、距離200で3%まで減衰する。 ゲージがほぼ無限な事と歩きから出せる事もあり、中近距離での主力武装。 相手を牽制していこう。旋回LWから歩きRW連射につなげる事で正面方向に厚い弾幕をはることができる。 ただしトリガーを引きっぱなしにして歩きRWを連射する場合、 レバーがニュートラルになって立ち状態が挟まると連射が止まる点に注意。 Xbox360版 ロック時の誘導性がかなり上がっており、牽制での使用方がアーケード版と若干変わった。 ロックしたまま歩きで撃ちまくっても当たりやすくなった。 E系ライデン等足の遅い機体への嫌がらせとして歩き旋回で近付きつつ軸を合わせながら連射した場合に最高級の性能を発揮する。 この機体に限った事では無いが、全体的に弾の判定が強化された箱版では歩きでは回避出来なくなった攻撃が結構増えている。 期待値は上がったがリスクも増えたのが悩みどころ。 ターボRW 【TRW】 [威力100~70]×6 射程995 両手の拳銃を構えて連射する。6発発射し、誘導性能と射程に優れる。 JCとは違い、途中止めが不可で硬直が大きめだが、 距離が遠くても撃てるため、注意すれば問題ないレベル。 また多段し易いため威力が馬鹿にできなく、ゲージ消費も軽微で連発できる。 オービタルチューブやラスティマインの深い方等、縦長で横幅が狭い場所では驚異的なプレッシャーをかけることができる。 期待値が高めで主戦機程度であれば援護合戦に勝てるのは大きく、 引き気味の主戦機相手の場合は攻勢を維持しつつ位置をとりコイツを援護で撃つことでチームを有利に持って行ける。 また、ボス戦等でも非常に有効である。 Xbox360版 弾判定・誘導強化を一応受けているが、実感できるケースは少ない。 TRWそのものよりもcLWの仕様変更によりローリスクに撃ちやすくなった事の方が大きい。 【JTRW】 発射弾数が4発と若干少なくなっているが、空中機動でTRW硬直を狙った攻撃を避ける事ができるので お手軽度が上昇している。発射中に旋回でばらまくことも可能。放置時に撃つ選択肢の一つとしてどうぞ。 T系列は総じてジャンプ攻撃の着地硬直が0に等しいのでお手軽感が更に上昇している。 絶対取られないわけではないのでやりすぎにはご注意を。 ちなみに射程はTRW・JTRW共に約1000。 ダッシュRW 【DRW】 ・前 [威力80~30] 3発発射される。大きめの硬直取りや段差落ちの補足用に。 ダウン値が低く、多段するとそれなりの威力になるが、転ばない事があるので注意が必要。 全部耐えられて近接でカウンターをもらうという場合もある。 Xbox360版 補足性能があがりノックバックやダウンさせやすくなっている。 基本的に2発でノックバック、3発でダウン。 硬直自体はかなり小さいので狙えるのであれば積極的に使ってもいい。 撃ちすぎると相方がきつくなったり自分がカウンターを貰ったりするのでやりすぎには注意。 【JDRW】 あまり使わない。 最後の逆転用として上に置いておく時や段差の上に最速で落ちる時に使う等。 【LJRW】 地上で撃つよりもダメージ・ダウン値は更に低いが、 LJで出せば射撃後、即座に動けるため、 近距離での牽制、釣り行為、ジャンプ攻撃の着地取りとして幅広く使いやすい行動。 きっちりLJで出せるように練習しよう。 釣り行為の一つとしてはLJRWで相手の近接攻撃を釣って、 着地回り込みT近接で後回りしガードさせるという事もできる。 Xbox360版 釣り行為として使う場合はちょっと距離に余裕を持たせよう。 接近しつつ着地回り込みT近接の仕込みとして使うことも出来なくはないが、ダウンが全く期待出来ないためリスクが大きい。 また、近接の後周りが非常に難しいため釣りにならないという事もある。 CW射撃【タイガー・ブレード V-24】 タイガー・ブレード(青竜刀)による攻撃。 立ち、しゃがみ、ジャンプ、ダッシュ攻撃はテムジン系列のCWと同様に敵弾を打ち消すカッターを放ち、ターボ攻撃ではブレードを投擲する攻撃になる。 アファームドJAのCW射撃と似た内容だが、JAより威力があったり、射程距離も伸びていたりするものもある。 通常CW 【CW】 [威力50~25] 射程400強 高威力カッターを放つ。JAやテムジン747Aと比べて1.25倍の威力がある。 テムジンのカッターに比べると衝突判定が小さく、正面から少しでもずれると相殺してくれない。 簡単に言うと真ん中付近以外はグラフィックだけ。相殺を期待して撃つのは丁寧にやらない限り博打要素が高い。 威力はカッターの中では大きいので、貴重なダメージ源として使っていく。 【cCW】 [威力40~20] 射程425強 立ちCWよりもちょっとだけ弾速が早い。 ただし射出位置が低くなる関係上、相手との位置関係によっては立ちCWで相殺出来ていた攻撃が相殺出来なかったりもするので注意。 ターボCW 【TCW】 [威力260] 射程510強 左腕のブレードを投擲する。 上下誘導はあるが、左右には全く誘導しない。 当り判定が怪しいものの削り武器の多いTBの貴重な高ダメージ源。 置きから硬直取り、近接中のユカラなど様々な場面で使用できる。 これの命中率で,TBの怖さが全然違う。 JAと比べて1割ほど高威力で、ダウン値も高く、射程距離も少しだけ長い。 タイマンでは,立ち回り中の小さい硬直を狙えるようになると,チャンスが増える。 BIOSに合わせる 立ち,歩き,しゃがみ射撃に合わせる LJに合わせる ダッシュキャンセルに合わせる など。 かなり先読み気見にダッシュキャンセルなどから投げる。 旋回がはやいのでJAより狙いやすいのがポイント。 近距離置きブレード 相手の回りこみ近接を先読みしてブレードを投げつける。 相手側からみて踏み込みを混ぜないと近接が届かない距離で使うとリスクが軽減する。 ハイパー化したフェイの近接等には耐えられてしまうので要注意。 近接→ブレードコンボ RW、LW近接をHITさせた後に即ノーロックTCWにつなげることで最大ダメージコンボにすることができる。 1段目の近接がガードされてガーリバがきても運が悪くて相打ちにもちこむことができる。 TBの装甲とブレードの攻撃力もあってダメージ勝ちしやすいため、リスクは低め。 近接置きブレード(右旋回) CW近接の1段目は左側に対して非常に強いが、背の低い相手の場合、右側の判定は、無いに等しい。 右近接も背の低い相手にはやはり有効ではなく、TBの右側に回りこむように近接を振られるとTB側は 一方的に切られてしまう。そうした背景もあり、CW近接で踏み込みを繰り返すと 相手としてはCW近接を警戒するため、右側に移動する事が多くなるので、そこにブレードを旋回して置くことで 相手の退路を塞ぐ事ができる。この近接置きブレードを警戒させることで、CW近接に対するカウンターが安全でないという 認識をもたせることができ、有利な立ち回りを展開できる。 【JTCW】 [威力220] 射程距離485程度 被放置時メイン行動の一つ、発射直前まで旋回を入れる事が出来るので置きやすい。 移動先を予測して硬直を狙ったりできる。 TBは着地硬直もなく、射出を確認してからの硬直取りが難しく、 相手に硬直を取る意思がない限り、安全に使う事が出来る。 JTCWで壁裏を狙う 壁裏の相手、もしくは壁裏に移動する瞬間を狙う。 壁裏を安全だと思い、壁裏にダッシュすることが多いため、そこを狙う。 JTCWで段差を狙う 段差キャンセルを使う相手に対して有効、ダッシュ攻撃による援護が強い武器をもっている場合、(ジェーンの前ダッシュチェーンソー等) 高確率でダッシュ攻撃を使う。このダッシュ攻撃を読んで予めジャンプTCWを当てるというもの。 ジャンプ攻撃の性質として、入力後、射出するまでにジャンプキャンセルを入力することで、 ジャンプ攻撃の入力をキャンセルすることができるため、効率よく硬直を狙う事ができる。 JTCWでダッシュ攻撃のフォロースルーを狙う。 相手のダッシュ攻撃を読んで、移動先にJTCWを旋回して置く。 主な狙いどころは轢きダッシュ攻撃援護を狙うタイミングや 距離を離すようなダッシュ攻撃を狙う。 前者は全キャラ共通、後者はガンマがよく使うため、覚えておくとダメージソースが増える。 余談 回避されて地面にマチェットが衝突した場合、基本的には壁等に衝突した場合と同様すぐマチェットが戻ってくるが、 マチェットの降下角が約30°以下の場合、衝突後も地表を滑るようにしてそのまま飛んで行く。 その後本来の最大射程に到達するか、何かに当たった時点で戻ってくる。 ただし下り坂の場合は衝突した高度を維持して水平に飛び、上り坂は上らずすぐに戻ってくる。 TBのジャンプ力は距離換算で約70なので、地上の水平距離で約121(TBがジャンプ頂点に達した時点の距離で約140)以上離れた相手をロックしてJTCWを撃つと 降下角は30°以下になり、この現象が起きる。 基本的に実用性はなく豆知識のレベルだが、乱戦で敵2体が近寄っている場合、ロックしていない方の相手を狙うことも出来なくはない。 地上でTCWを撃った場合にも一応発生するが、高低差の関係でオービタルチューブでしか発生しない。 ダッシュCW 【DCW】 ・前 [威力85~40] ダウン性能の高いカッター。密着で当たるとJAや747Aの前DCWより4割ほど高威力。TBのメイン武器の一つ。 真ん中付近にしか判定がないが弾速も速いため近接を絡めつつタイマンで。 相手のダッシュを読んだり、硬直取りで使ったりなどなど。 弾速が前Dチェーンソー並に速いので、様々な硬直をとることができる。 積極的に使う場合はダッシュ近接を混ぜて使い、近接攻撃を読んだつもりになっている所へ当てるのが理想。 しかしテツオは転ばない。 若干バクチになるが近接レンジからのシンショーダッシュ前DCWも奇襲として非常に強い。 欠点は硬直が大きい事、そして前述した判定の小ささ。 食らい判定が小さく機動性も高いフェイイェン・ガラヤカといった機体に当て辛いのは言うまでもないが、 ターボ射撃中で固まっている相手に撃ってもすり抜けていくことがチラホラ。 撃ちすぎてばれた挙句外した場合は手痛い反撃が待っている。 【JDCW】 [威力60] 地上で撃つよりもダメージ・ダウン値は低いが、 射角がつくので障害物に乗りながら牽制したりできる。 またダウン値が地上より落ちるとはいえ、距離150程度までなら、テムジンくらいは転倒させることができる。 ただし地上前DCWよりもさらに当たりにくくなっている。 Xbox360版 当たりやすくなった箱版ですらトレーニングモードで棒立ちしている相手をすり抜けていくことも。 【LJCW】 ・前 硬直を最小限に抑えたい時等に。 LW射撃【スーパー・ボム type M】 同名のボムを装備するTF、JC、JG、JMと同じく、立ち/歩き、cLW、JLW、横/斜後DLW(空/地上)ではナパーム(火柱)になり、TLW、JTLW、前・斜前・後DLWではボム(ドーム状の爆風)になる。 通常LW 【LW】 [威力1](本体)/[威力50](爆風) ナパーム。射程は800以下。 火柱10本。 火柱の大きさは40程度?。威力は低く5%程度。 相殺性能は高く壁裏の敵も攻撃できるため使いやすい。 移動方向の制限と削りがメインだが、TRWやTCWの隙をカバーするために撃つのも有効。 また前ダッシュ速度が速く、ダッシュキャンセル時のフォロースルーでもほとんど減速しないTBの場合、 前ダッシュキャンセルを繰り返しつつ追いかけることで火柱とほぼ等速なナパダッシュも可能。 (完全にダッシュしきってしまうと遅れが生じる) TBのLWゲージには前DLWやTLWなど他にも使い道が多いため計画的に。 進みが遅めとはいえそれなりに射程もあり、射出は無音で地形に左右されず相手の援護も一方的にかき消すので実は相当援護に向く武装。 援護として投げる場合、主な狙いはダメージよりも相手の援護の妨害にある。 旋回性能の良好なTBでは特に狙いやすい。味方も楽になるのでゲージと相談して投げてあげよう。 LWの射程について まず、本機の立ちナパームの射程は約800。おそらく他のアファのナパも同じような物だと思われる この距離800とは大体のステージにおいて対角線ギリギリ届かない程度の距離である。(四辺は余裕で届く) 例外なのはボックスステージ・アファステージ・バルステージ・対戦専用ステージの4つ。 ボックスステージは基本的に立ちナパならどこでも届く。最遠距離でも火柱は届く。 バル・対戦専用ステージは四辺の距離が約800なので目安としてはわかりやすい。 対角線で投げると丁度障害物のある辺りで止まる。 アファステージは端から端の距離が1580 対角線が1630 端から近い方の坂の下まで730 なのでステージ中央から端に投げて丁度届く程度。 実際に役に立つ場面は少ないだろうけど知識として。 特にテムステージやマイザーステージ等で壁を利用するエンジェ等には火柱を届かせるだけでも意味はある。 Xbox360版 相殺の信頼性がかなり高くなっており安心して盾にできる。 だが火柱の判定がやや怪しい。 ダメージ判定よりも相殺判定の方が大きく設定されているのか、 はたまた箱版で各射撃の判定が大きくなっているので相殺されやすくなっている為なのか、 相殺しやすいが遠距離でダメージを見込むのは難しい 歩きLW 歩きよりも硬直が若干増えるが、射出の直前まで旋回で投げる方向を調節することができるようになる。 歩き状態から即座につなげる事ができるので楽に置きナパが出せる。 ノーロック歩き旋回を使うと非常に自由がきく。 近接間合い付近だとかなり踏ませやすい。 【cLW】 アーケード版では火柱同士の間隔が立ちLWより短く、進む速度の速いナパームを射出。 射程約340で火柱は10本。 射程は減少するがアクセントが付けられる。 Xbox360版 火柱の間隔や射程はアーケードと同様だが、進む速度の遅いナパームを射出する。 TBの歩き速度よりほんの少し遅いので、ナパダッシュならぬナパウォーク的な用法が可能。 射出後ワンテンポ置いてから追いかけると丁度良い。 自衛は勿論乱戦時や敵機の死体周辺に投げてレスキューを地味に妨害する等用途が大幅に増えた。 ターボLW 【TLW】 [威力160](本体)/[威力160](爆風) 誘導性能の高いボムを山なりに蹴り飛ばす。 壁越えできる上ダウンも奪えるため壁ステージにおいて使い勝手が良い。 手で投げるJG程自由ではないがライデンステージ、テムステージの主力援護武器。 壁の向こうに蹴りこめる距離と位置を覚えよう。 xbox360版 誘導強化の煽りを受け非常に使いやすい攻撃に、 アーケード版よりも有効な距離が広いので蹴るポイントが増えた。 【JTLW】 [威力100](本体)/[威力100](爆風) 射程・誘導性の高いボムをまっすぐ蹴り飛ばす。ダメージは10%弱。 壁・距離をある程度気にせずに撃てるため援護に使える。 また相手によってはダッシュ攻撃をジャンプで避けて硬直に当てるなどもできる。 Xbox360版 元々鬼誘導だったのが更に誘導upで期待値が非常に高い攻撃に。 直当てでほぼ確実にダウンを奪える為色々便利。 ダッシュLW 【DLW】 ・前 [威力1](本体)/[威力80](爆風) 近接信管付のボムを相手に向かって投げつける。爆風に当たると8%程度のダメージ。 爆弾自体に当たると0.1%程のカスダメージしか入らない。 優秀な削り兵器なので当てにいける場面が多い。 ジャンプの着地等、ちょっとした硬直にあわせていく。 壁上の相手を狙う場合も中距離ならこちらが優秀。 また段差落ちによる援護で投げたりしてもGOOD。 Xbox360版 誘導性が上がったため、爆弾自体が直当たりしダメージがほぼ入らないことが非常に多くなった。 援護で投げる場合はこの武器を起点にして相方に動いてもらうようにすると効果を発揮する。 目の前の敵からダメージをとる場合は確定であっても期待しない事。 他の攻撃を選択することも頭に入れておこう。 ・斜め前 相手の近くに着弾するボムを投げる。威力は前より少なめ。 前と違って地面に着弾するので、ある程度ずれてても有効打になりやすい。 前だとダメージが入らない近めの距離で使っていける。 あまり無いがこれも直当てだとカスダメになる。 ・後ろ 地面を滑走しなら誘導するボムを投げる。威力少なめ。 入力から射出までがはやく、小さい壁上から奇襲できる。 また、滑走を利用して坂の下から投げたりと使い方はさまざまだが他の選択肢を選ぶ方が良いことが多い。 あくまで奇襲用に使い過度な期待はしない事。 近接攻撃 ダブルロックオン距離 RW 74 CW 99 LW 79 いずれもテムジン747Aのダブルロック距離と同一。 同じようなモーションのJAと比べるとダブルロック距離がすべて5短いが、 通常近接、TRW近接、小ジャンプ近接、アッパー近接、ダッシュ近接の威力が15高い。TLW近接のみJAより10低い。 同じくモーションの似ているTXと比べると、CWのダブルロック距離が35短いが、 威力面ではダッシュLW近接が10高い以外は、同じか、5~60くらい低いなど、性能がだいぶ異なる。 通常近接 TCW、JTCWを撃った後でブレードが戻ってきていない場合はブレードを使う近接の判定が出ない点に注意。 【RW】 [威力230] 右手の拳銃で殴る。出が速く若干判定が強い。 二段目は左からの返し。 ダウン値が低めで重量級や近接耐性の発動した機体に当てるとノックバック止まり。 背の高いキャラ限定でCW近接をまわりこむ相手の裏手としても。 距離と特定の位置関係になった場合、踏み込みで出すとすさまじい速度で振ることがある(マッハパンチ、超速パンチ等)。 これによりジャンプで逃げる相手を叩き落としたりガード遅れによる事故を起こさせたりできる。 ボスキャンにした場合は普通にしても早いが、 これまた特定の位置関係になった場合に異常な早さと判定の発生速度で連続して殴り続ける、 相手によっては結構早いガーリバすらも叩き潰すことができる。 もちろん自分でガーリバとして振っても優秀。 Xbox360版 通信により位置情報がズレているのか仕様なのかはわからないが、 アーケードのような神速RWパンチや神速ボスキャンが出づらくなった。 一応出ることは出る。 全体的にガードリバーサルの有用性が増しているため、 ボスキャンでリバーサルを潰したり、即ロックを切り替えてのTCWを狙うのは少々困難。 【CW】 [威力305] 左腕のブレードを展開し左手に持ち一瞬のうちに左後方下段から右前方上段に斬り、さらに右から左へ切り返す。 1段目の速度は申し分ないが、2段目の切り替えすまでの時間中に回りこまれることも少なくない。 (TBからみて右方向に回り込まれると辛い) マチェットやナパーム等でTBの右正面にプレッシャーをかけて近接を絡めていきたい。 基本的に下方向の判定は弱いため、着地モーションで姿勢が低くなっているスペシネフ相手だったり、あるいはちょっと下り坂だったりすると当たらない。 反面上方向の判定は若干強く、低い段差の上にいる相手を斬れる場合も。 CW近接の穴 JAのCW近接もそうだが、真正面の判定がとても怪しい。 JAより機体が大きい分若干上に振り上げるため、TBはさらに抜けやすくなっている。 機体によってはお互いに近接で踏み込んだ場合に相手のほうが後から踏み込んできたのにTBの1段目がスカって、 TBがガードせざるを得なくなるという事もある。 2段目まで出しても両方抜けるという状況もあるので対軽量級に振り回すのは些か心もとない。 抜ける相手と状況をしっかりと覚えよう、やや理不尽だがTBの知識スキルの一つである。 本当にコマンダーみたいだな・・・ 【LW】 [威力255] 左腕のブレードを展開し左手に持ち左から右へ斬りつける。出が早くリーチも長い。 LWを振り切る事で、CW近接では当たらない右側の離れた敵にも当てることができる。 二段目は刃を返して右から左への切り返し。 この近接事態も性能が高く、さらにコレをしっかり使うことでほかの近接も生きてくる。 使い分けは大事である。 【ジャンプ近接】 [威力350] 左腕のブレードを展開し左手に持ちつつジャンプし上から叩き切る。 ブレードが大きいのでリーチがあり、 テムA程ではないにせよジャンプ近接がかかと落としのアファより狙える場所は多い。 Xbox360版 ブレードがなくてもジャンプ近接に攻撃判定が出る。短いけど。 アケ版では未確認。 【アッパー近接】 [威力310] 左腕のブレードを展開し左手に持ちつつ屈んで近づいて振り上げながら飛び上がる。 手首を180度回してブレードを持つ→ブレードを持ったまま手首を180度回しながらジャンプのため判定の距離が一定ではない。 そのため穴があり当たらないことも。 【追い討ち近接】 右手のハンドガンを叩きつける。 そこそこ出も早く優秀。 ターボ近接 JAと違いブレードが無い状態でもTCW、TLWに攻撃判定が出る。 ただしリーチは左手に持っている拳銃のものになる。 【TRW】 [威力320] 右足でハイキック(ケンカキック)を放つ。出が意外と速い。 右側を潰す時に。 アーケードだと体を引いてから蹴るモーションのため、 TCWやTLWでは引っかかってしまう密着での回り合いに強い。 Xbox360版 回り込みが難しくなったテムAの回り込みTRW近接を回りこめるのを確認。 箱版では回り込みが難しいテムAのTRW近接に対して対抗できる術と考えて良い。 後回りを狙う場合はこちらを、先出し狙いの場合はTLW近接を選択しよう。 【TCW】 [威力350] 左腕のブレードを展開し左手に持ち大きく上から振りかぶって叩き切る。 JAと同様のモーションだがJAより機体が一回り大きいためJAより上のほうまで判定がある。 回り込みターボで出しておくと、マイザー系列などのジャンプ近接を潰せることも(TBが振りかぶっているところへ突き刺さりに来る構図となる)。 右下まで振るためTLより右方向に判定が強く、 遠い間合いで振り切りで使ったり左上判定を利用してD攻撃後のジャンプを斬ることもできる。 リーチも非常に長く相手のリーチの外からガードさせたり、振りの速さでテムAのTCW近とはちょっと違う使い方もできる。 ただJAよりダブルロック距離が5短いためJAから乗り換えた場合は距離の調整に気を付けよう。 正面左上の判定が強く、機体の大きさでJAより上の位置から斜めに振るため正面真上の判定も強い。 ダブルロック距離が長く踏み込みTCW後の硬直が存在しないためダッシュ攻撃の硬直に対して使われることが多い。 踏み込みTCW近接 TBのTCW近接は判定が出ても刀が地面に触れた瞬間からダッシュ、ジャンプ、ガードでキャンセルできる。 これを利用して追いかける時や相手のちょっとした硬直などに大きく振り切ることで 一気に距離をつめたり硬直をとったりと、使い方は様々。 Xbox360版 真正面上の判定が強くなったのか、相手の判定が大きくなったのか。 どちらにせよ真正面でジャンプする敵や正面にいる台上の敵に当てやすくなった 踏み込みTCW近は攻撃後の硬直がないのでガンガン狙っていこう。 【TLW】 [威力345] 左腕のブレードを展開し左手に持ち3回乱れ突き。 左手を中心に右前→左前→正面の順番。 出が速く判定も大きい(TLW近接中のΓのような、姿勢が低くなっている相手にも当たる)。 「早い代わりに射程は短い」といったイメージがあるが、実は正面に限ればTCW近接とほぼ同等、林・山のTLW近接にも匹敵するリーチがあったりする。 さすがに槍キヨと比べた場合最後の深く突き出す部分には負けるし、こちらには後ろ側の判定も無いが。 TBはTLW近接を踏み込みで出してもキャンセルできないので、 JAと勘違いして踏み込みでだすと大変なことになるかもしれない。 でも素だしTLW近接も場合によっては強い、当てれてその後ダメージを貰わなければいいのだ。 Xbox360版 突きが届く距離なら回り込みTLW近接をほぼ後回りされないため、 先に回ってツンっと付くだけで良くなった。 前述の通りそれなりにリーチはあるので、勝っている相手には距離を調整して仕掛けていこう。 補足力も上がっているため相手のダッシュにひっかけやすくもなっている。 攻撃後にキャンセルできないものの、JAと同じく強化されているため踏み込みTLW近接もアリ。 センス。 ダッシュ近接 CW、LWはブレード必須。 【RW】 [威力250] 加速して右手の拳銃で殴る。 右側のクロスやほとんど使わない事を逆手に取った奇襲用途。 【CW】 [威力265] 左腕のブレードを展開し左手に持ち上から振りかぶって下に切り下ろす。 ジャンプしようとしてる相手を叩き切ったり、ダウン追い討ちに決めたり。 とても旋回が利くので向き調整もできる。 段差落ちでの向き調整にも。 【LW】 [威力265] 左腕のブレードを展開し左手に持ち刀を左から右へ切り払う。 根元と先で二回判定が出るため、振り方と当て方を上手くやると二段判定を出すことができる。 旋回が良いため、旋回を入れると右側までフォロー可能。 硬直が短め。 有効テクニック 【射撃近接】 RWを撃ち、CW近接で踏み込みつつ相手が近接を振っていたら防御、当りそうだったらそのまま振る。 発生速度を生かしてそのままRW近接で殴りに行くのもアリ。 運用方法 2on2 その男らしい通常勝利ポーズとは裏腹に、得意とするのは職人的なプレイである。 ココを間違えると性能を発揮できなかったり色々おかしなことになりやすい。 TBは待ちの迎撃性能が極めて高くタイマンではまず負けない武装と機体性能が揃っているが、 自分から攻めるとなると機動力がそこまで高くないため主戦機クラスの相手に引かれるとタイマンだけでは苦しい。 そのためタイマンではまず手堅い回避と削り勝ちを念頭に置く。 積極的に攻めてくる相手なら、カッターやナパを当てて行くだけでも十分削っていけるはず。 もちろんTCWや近接で大ダメージが取れればベスト。 積極的に攻めてこない相手の場合はプレッシャーを与えつつ各所で援護を撃つと良い。 TRWは射程が長く硬直も少ないため、積極的に攻めてこない相手ならばタイマン中でも安全に撃てる一瞬のスキが多くある。 いきなりTCWを投げるのもアリ。TRWもTCWもちょっと不安なら歩き旋回LWでバリアを張りつつ撃とう。 引かれた場合に目の前に無理に攻めるのではなく、攻めてこさせる状況を作っていくのが大事。 相手が援護機の場合は攻める必要がある。 自分が援護力で負けていたり、相手の足が遅い場合は積極的に攻めていこう。 じっくり張り付きつつ継続したプレッシャーをかけ続け削っていくこと。 場合によっては近接で追い回し撃たせる援護を最小限に抑えよう。 機動力が高い援護機が正面の場合は、援護合戦にする事も頭に入れておこう。 これはTBの足では高機動援護機を追いかけきれない事と、高機動援護機の援護はそこまで強力ではないという事が理由である。 エンジェラン系列やPHならばTBも同等の援護ができるため位置をとるための移動だけはしっかりとしつつ、 こちらも援護を撃とう。 相手の援護の軽減方法としては通常ナパームを援護機と自分の相方の間に行くように投げるのがオススメ。 位置取りのための移動中や時間稼ぎのタイマンの時はもちろんダメージを貰わないように。 しかしTBは援護を撃つときに足を止めることになるので事故の確率が上がる。 安全だけを考えると援護火力が下がってしまい援護負けしてしまう、かといって撃ちすぎると事故って台無しになる事がある。 なかなか難しいが堅実かつ大胆な判断ができるようになると一人前だ。 どうしてもダメなら相方と相談し担当や戦法を変えよう。 放置されてもTRWを中心としたターボ射撃は有効なのでナパーム等と使い分けて相方の負担を軽減してあげよう。 タイマン参考動画 ttp //zoome.jp/uotasugi/diary/142 Xbox360版 近距離においてやれることが減っているため難しくなっている。 テムAなどのマエビを近接で回れないため近距離戦で後手に回ることや押されることがあるが、 その場合は回避に重点を置き絶対に当たらずじっと耐えよう。 また近接戦も勝てるところと勝てないところを見直すこと。 大事なのはアーケード版と戦い方を変えることである。 戦法もしかりで、 例えばエンジェやPH等の軽量支援機は援護の誘導性が跳ね上がっており、 さらに歩きで撃たれるため援護合戦をしてしまうと非常に分が悪くなる。 相方と相談しアケと違う戦法を見出していこう。 箱版各キャラ対策 主に使用率の高い機体への対策。 テムジン747A 最も多く相手をすることになるであろう機体の一つ そして箱版の仕様変更により大きく戦法を変えざるを得なくなった相手の一つ アケ版では格闘間合いで張り合ったりするのも十分可能だったが、各種強化を受けた箱版テムジンには通用しない。 削り倒すという大前提は変わっていないが、アケ版よりも更に消極的・安全第一な行動を求められるようになった。 最大の問題点は、TB側は削り合いに持ち込むしかないにも関わらず、テムA側は削り合いに付き合う義理なんてないということ。 スペシネフ13 戦 おそらく箱移植にあたって最も強化された機体。 代名詞とも言える斜めダッシュCW(鎌)がナパームで消えないのが泣き所。 幸いながらライデン系列に比べればCWの回避は楽なので「TB側を狙って鎌を撃たせることで、CWゲージを無駄遣いさせる」というのがポイント。 TB狙いでCWを撃たせることが出来れば、その後チャージが完了するまでの約10秒間は相方へ援護CWを送られることもない。 自分から近接を振りに行くとノーロックRWやダッシュCWが避けにくくなるので、ダブルロックオン範囲の外ギリギリでRW・LWを相殺しつつCWを当てて行くのが基本。 VOX jane チェーンソーは仕様上はカッターやナパームで相殺できる。でも大抵抜けてくる。 基本的に見てからCWを入力しても間に合わない。 VOX tetsuo 一応ナパームでミサイルは消せるものの、はっきり言って相性は最悪。 テツオにプレッシャーを与えれるダッシュ攻撃が無く、ミサイルをくぐれる近接が存在しないため、 さらに機動力がそこまで高くないためテツオへのダメージ、進行阻止両方ともしづらい。 援護してもテツオの方がはるかに質がいいのがきつい。 対策としてはロックRWが非常にあてやすいためナパームと歩きRWでチマチマ行きつつ、 もし安全に近接行けた場合は近接。 基本の仕事はライフタンク。 ブレード投げてミサイル消しつつ当てるというのもできるがひっじょーに割に合わない。 相方考察色々 やや放置に弱いのでダブルアタックに強い機体が望ましいが、正しく運用できればそこまで相方は選ばない。 〈一例〉テムジン系列、Γ、バル無脚・4脚、VH・PH、エンジェラン系列、景清系列 等 ステージ対策 壁の少ないステージならば互角以上に試合を進められるだろう。 壁の多いステージでは被放置も覚悟して、状況に合わせて張り付いたり援護する時を見極めよう。 やはり削ったダメージを大事にしてタイムアウトまで丁寧に粘るのが勝ちパターンだ。 壁上,壁下の相手を簡単に削れるのはナパーム持ちの特権。
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どんなテクニックか 歩き射撃モーションを連続して出すことができる。バルで行うと某神拳使いのパンチラッシュのように見えるため名付けられた。「無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無d(ry」 テムジン、スペシネフはオラタンから存在したスペースカッターに類似した技が出せる。 入力方法 バル、エンジェ 1.歩きRorLW 2.モーション中にレバーをニュートラルにし、歩きRWならLW、LWならRWトリガー 3.好きなだけ繰り返す。 (4.CWを追加入力するとCWのポーズでフィニッシュできる) テム、スペ 1.歩きLW 2.モーション中にレバーをニュートラルにしRW 3.CW 他 1.歩きLW 2.モーション中にレバーをニュートラルにしRW 捕捉 指が釣りそうになるが90カウント拳を繰り出し続けることも可能。 このモーションは歩き射撃扱いなのでダッシュやジャンプでキャンセルできる。 また、万能キャンセルとして普通は繋がらない射撃連携ができる。 まさにロマンキャンセル。 機種によって繋がり方が違う バル、エンジェ LRループ+CWフィニッシュ テム、スペ L→R→C(スペースカッター) 箱、マイザー、ライ、フェイ L→R アファ、景清 なし
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HBV-512-E1 ライデン512E1 (指揮官機 HBV-512-E1/c ライデン512E1/c) レアリティ…派生機体 装甲値 1200 ジャンプ高度 70 通称 E1 特殊技 なし 特徴 バズーカからフラットランチャーに持ち替えたライデン。 ダメージが上昇した代わりに減衰率が上がり、有効射程が短くなり援護能力が下がった。 しかしながらフラットランチャーから繰り出されるRW射撃は強力で、 立ちビの時点でかなりの威力な上、 前ビにすればレーザーにも肩を並べるほどの高火力。 レーザーと合わせ正面の敵に多大なプレッシャーを与えられる。 その為E2に比べ前衛機体の性格が強い。 しかし威力が高い代わりに攻撃が単発で当りにくく回避能力も低い為、確定を狙っていく堅実なプレイが必要とされる。 安定性能と攻撃力を活かしたダメージ勝ちも狙いやすい。 目次 HBV-512-E1 ライデン512E1 (指揮官機 HBV-512-E1/c ライデン512E1/c)特殊技 特徴 目次機体性能 LW CW RW/DRW/LJRW 近接/通常近接/ターボ近接/ダッシュ近接/ジャンプ近接、アッパー近接 総評 相方考察 機体性能 -ダッシュ性能 ダッシュ距離は全方向E2と同じ。 速度も同様に後ろが速く、前が遅い。 しかしはっきりとした原因は分からないがE2よりもレスポンスが良く、機動性が向上しているように感じやすい。 またダッシュキャンセルの性能が変化しており、前方向の硬直が減、後ろ方向の硬直が増えている。 -ジャンプ性能 ライデンらしくジャンプは遅く、飛ぶのが遅れると足が引っかかりやすい。 ジャンキャンの性能がE2に比べて向上。 -バーティカル性能 悪い。 -旋回性能 ロックしていると遅い。 ノーロックT旋回を使うなどしてフォローしたい。 -歩き性能 遅い。 LW 基本的な使い方は512E2のページが充実しているのでそちらを参照。 全く同じ武器だが レーザーの硬直減→近距離での防御力向上 フラットランチャーの仕様→有効射程短+単発 前衛の役割 等々の要素からE2よりも攻撃的な使用機会が増える。 【LW】 グラボムで移動方向を縛ってレーザーor前ビというのはE1お決まりの連携。 出来るだけこれができる距離で戦うようにしたい。 もちろん迎撃でも使うが、狭い場所では援護でも打てると強い。 【DLW】 ・前 E1の前ビの硬直を近接で取ろうとする相手に前ビと見せかけて撃つとほぼ確定で踏ませる事が出来る状況がある。 確定しているわけではないが、こういった心理的に確定するシチュエーションを作る事もE1を使う上で重要。 【JDLW】 ・前 レーザーを装備してはいるが基本的に壁越え武器が無く、足も遅い機体なので相手が壁裏に隠れて隣に援護を狙うという場合もある。 そういう時低めの壁ならこの武器を多少高めから撃つ事で壁に密着している相手に爆風を当てる事が可能。 一度見せておくと相手の行動を制限できる、ただし隙だらけなので無理はしないこと。 CW 基本的な使い方は512E2のページが充実しているのでそちらを参照。 E2との相違点は立ち・歩きレーザーのキャンセル受付時間が短い事と射出後の硬直が短い事。 射出後の硬直が少ないため、近距離戦のレーザーやとっさの援護レーザーが撃ちやすくなっている。 【LJCW】 ・斜め前 弾速が早めでダウン値が低い。 ノックバックやダウンは殆ど取れないが、弾速と硬直の無さを活かした先出しで使う。 相殺性も非常に高いので相手の歩き・立ち攻撃に合わせてみたり、 相手のダッシュに合わせて肩幅の広さで当てるなど。 ただし前述の通りダウン値が低く反撃を受けやすい、反撃されにくい状況で使おう。 ・横、斜め後 テムAなどからノックバックを取れるので近接を仕掛けてくる相手に対しての迎撃手段として。 硬直が少ないので地上より多少安全。 威力もあるのでもちろん各種硬直取りにも。 RW 近距離で絶大な火力を誇る武器。ダウン値も高い。 反面、減衰や追尾性能の低さのせいで遠距離での使用には不向き。 1発当たりのゲージ消費が多く燃費の悪さも目立つ。 【RW】 スペ系のRWに近い高威力弾(160)。 援護で垂れ流してもかまわないが、距離減衰が大きく追尾性能も低いため、近距離用。 ダウン値が高く、中~軽量級なら近距離で一発喰らえば大抵ダウンする。 牽制、近距離の硬直取りや、威力を活かした相打ちなどに。 砲身が長く射角が狭いため立ち状態や斜め歩きで置くことができる。 RWの置きを覚えると攻撃力と自衛力が跳ね上がる、練習しよう。 ノーロック状態の場合、斜め後ではグラボムの様に発射位置が高くなり、置いても敵の頭上を超えてしまうため注意。 ノーロック状態の場合は発射位置が低い立ち・斜め前・前歩きで。 斜めに歩きながら撃てば壁裏から砲身だけ出して攻撃できる。 【TRW】 高威力(225)で横追尾、弾速に優れる。射角は狭いため、相変わらず置き攻撃として使用可。 放置時はレーザーを撃つとこれくらいしか撃てるものがなくなる。 腕を伸ばして得物を突き出すため、バルステージの動く障害物くらいなら壁向こうから撃てる。 各前ビがあるので微妙ではあるがダウン追い打ちとしてもそこそこ優秀。 硬直取り 弾速がそれなりに速く腕も伸ばす為、硬直取りに使用出来る。 レーザーが撃てず、マエビやLJじゃスカるような近距離等で。 DRW ・前 高威力単発前ビ(350)。 フラットランチャーの砲身が長く、砲身の先から発射する為、 薄い壁を突き抜けたり、低い壁の上に乗ってる敵に対して発射する事も出来る。 また、完全な密着状態だと発射位置が右寄りな上砲身の根本に判定が無いため当らない。 敵が真正面で近距離に居た場合、下手にマエビを狙わないのが得策。 硬直が大きい為、外した場合は確実に相手からの反撃が待っている。 減衰率は高いが、もともとの威力が高い為段差落ちの援護で撃つのも良い。 LJもだがゲージ消費が大きく、立ちRWを2発撃ったらすぐには撃てない。 使う上でも相手にする場合でも覚えておくと役立つ。 ・斜め前 発生が早めで射出位置がずれるので、前で当てられない硬直取りなどで使える。 ダウン値も高い。 LJRW ・前 威力が下がるが十分に高い(250)、非常に硬直も少ない。 硬直取り、位置を調節しての牽制等々出番は多い。 近距離で左から右に流れるように動く相手にあわせると確定するので LWやCW等でうまく誘導して当てたり、LJ前を匂わせてその他の攻撃を当てたりする。 E1の強さを支える武器なので使いこなそう。 ・横、斜め後、後 威力こそ低いが、LJCWよりもモーションが判り辛く発生も早い為、 近接を狙う敵を潰したり、近すぎてLJ前等では硬直が取れない時や、 空中ダッシュで視界外に逃げた相手を速やかに補足するのにも役に立つ。 近接 E2との相違点 全体的にE2より威力が高いが、ダブルロックオン距離が短い。RWのフラットランチャーがE2のバズーカより長い分、見た目通りにRW近接のリーチが伸び、攻撃範囲が広くなっている。 E2に比べ、射撃に乏しいE1は近接力を高めることで選択肢の充実を図ると良い。 ダブルロックオン距離 LW 64 CW (69) RW 69 LW近接についての詳細は512E2を参照、相違点となるRW近接のみを説明する。 通常近接/ターボ近接 【RW近接】 [攻撃力300] フラットランチャーで殴り。 リーチが長い。 振りは遅いが、ダッシュに引っかけることもできる。 贔屓目に見ても右側90度しか判定が無い為、安易なガーリバは危険。 ノーロックガーリバで下がりながら振ると強い。 【TRW近接】 [攻撃力400] 高威力で上下判定が強い。 ジャンキャン、空D着地即出しでダッシュ攻撃を狩れる。 頭越えした相手の落下中を叩くこともできる。 振りと回り込みが遅い為、相手と回り合いになるとまず負ける。 ダッシュ攻撃硬直を狙う時も遅すぎると スギキャン→回り込みT近で潰されたりするのでよく見極めて使うようにしよう。 【LW近接】 [攻撃力275] 威力以外はほぼE2と同じパンチ。 【TLW近接】 [攻撃力255] 威力以外はほぼE2と同じタックル。 ダッシュ近接 フラットランチャーの長さもあり、D近接はE2よりリーチが伸び、わずかながら威力も上がっている。近距離で戦う事が多いためE2よりも出番は増える。詳細は512E2を参照 【DLW近接】 [攻撃力315] 右腕のフラットランチャーを左側から右へと振り抜く。攻撃範囲が広く、タイミングさえ合えば左から右横までを幅広くカバーする。 【DCW近接】 [攻撃力380] 右腕のフラットランチャーを右後ろから正面上へと斜めに振り上げる。その判定経路から、出がかりには1キャラ分くらい右横にも判定が出る。高威力。 【DRW近接】 [攻撃力315] 右腕のフラットランチャーを右側から左へと振り抜く。攻撃範囲が広く、タイミングさえ合えば右から左横までを幅広くカバーする。 ジャンプ近接、アッパー近接 他の近接同様、E2より威力が少しだけ高い。 【ジャンプ近接】 [攻撃力335] 小ジャンプからフラットランチャーを両手で振り下ろす。追い打ち可。 【アッパー近接】 [攻撃力385] フラットランチャーを右手で振り上げつつ飛び上がる。追い打ち可。 総評 硬直の少ないレーザー、リーチが長い近接(D近)、各種ダッシュ攻撃など、前衛機としてとらえるべき機体。 ハマった時の瞬間火力は間違いなく全機体中最高であり、その破壊力・決定力がE1の魅力である。 しかし前衛機ながら当たり判定の大きさ等から削られやすい。 そしてE1の大振りな攻撃は当てづらく、削りダメージで逃げられてそのまま時間切れというパターンにもつながる。 またダッシュ攻撃は外した場合ほぼ確実に反撃が有り、LJ攻撃も硬直が少ないとはいえ、 判定や動きの鈍さから硬直を取られてしまう事もしばしば。 近距離の立ち回りやダブルの回避など、豪快な機体ながら繊細さが求められる。 相方考察 E2よりも反撃が強く相手からのプレッシャーが下がりやすいためいくらかマシだがやはりダブルに弱いためある程度放置しづらい相方が求められる。 単体でダメージを奪いづらいため援護力に優れるor先制打を奪いやすい機体。 役割が被っていない。 有力候補…Jane、Tetsuo、罪、E2など
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電脳戦機バーチャロン 【でんのうせんきばーちゃろん】 ジャンル アクション 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 アーケード(MODEL2B) 販売・開発元 セガ・エンタープライゼス 稼働開始日 1996年1月 判定 良作 電脳戦機バーチャロンシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植 続編 余談 概要 『スペースハリアー』や『アフターバーナー』で培った大型筐体のノウハウを活かして製作された3D対戦アクションゲーム。 「バーチャロイド(以下VR)」と呼ばれる巨大人型機動兵器を後方視点で操作し、敵が操るVRとフィールド上にて1対1で戦う。 制限時間内に相手のVRの耐久力を0にすれば勝利、逆に0にされると敗北となる。タイムオーバー時は判定に持ち込まれ残存耐久力が高い方が勝ちになるというシンプルなルールながら、独自デバイス「ツインスティック」による臨場感あふれるプレイ感覚と白熱したバトル展開で人気を博した。 特徴 ツインスティックによる独特の操作方法 コンパネ部分には「攻撃」用トリガーと「ダッシュ」のボタンが付いたフライトスティック或いはガングリップ状のスティック(*1)が2本あり、これを左右それぞれの手で持ってVRを操作する。 ツインスティックの操作はナムコの『サイバースレッド』『サイバーコマンド』(*2)をより洗練させたものとなっている。そして後々の「機動戦士ガンダム 戦場の絆」等にも繋がる操作方法の基礎となっていく(『ゾイドインフィニティ』はツインスティックではあるが特殊な操作系。詳しくは該当項目で)。 移動・索敵方法 移動したい方向へスティックを倒すことでVRは8方向に移動する。スティックを片側だけ倒した時と両方倒した時とで移動速度が変わる(両方倒した方が早い)。 さらに、移動したい方向にスティックを倒しつつダッシュボタンを押すとダッシュによる高速移動が可能。ダッシュ中に逆の操作(移動方向と逆にスティックを倒しつつダッシュボタンを押す)ことで急停止できる。 両スティックを前後に互い違いに入れるとその場で旋回する。この時ターボボタンを押すと旋回速度が速くなる。敵を見失いやすい本作において貴重な索敵手段となる。 両スティックを外側に開くように入力するとVRはジャンプする。ジャンプ後はスティック入力による8方向移動と及びジャンプ頂点付近での射撃攻撃が可能。 下降中に左右のスティックを内側に倒すと下降速度が速くなる。これにより着地のタイミングをずらし、隙を狙われにくくすることができる。 また、ジャンプ直後に左右のスティックを内側に倒すことで「ジャンプキャンセル」となり、素早く着地することができる。 なお、ジャンプ直後は瞬間的に相手がいる方向へ振り向くので、ジャンプキャンセルは索敵手段としても使える。ただし着地に若干の硬直があるので、旋回との使い分けが重要となる。 攻撃方法 攻撃は「右トリガーによる『ライトウェポン(RW』)」「左トリガーによる『レフトウェポン(LW)』」「左右両方のトリガーを同時押しする『センターウェポン(CW』)」の3種類の操作によりそれぞれ別の武器を使う。さらに、敵機が遠距離に居る場合は射撃による攻撃を、敵機をダブルロックオンした状態では殴りつけたりビームソードで斬りつけたりする「近接攻撃」を行うようになっている。 射撃攻撃編 敵機を画面中央のサイトに捉えると「ロックオン」状態となり、射撃攻撃が相手に対しホーミングするようになる。ただし、敵機を画面街に逃してしまうとロックオン状態は解除される。そこで、射撃戦では「いかに素早く敵機を捉え、また敵機のロックオンを外すか」が重要となる。 さらに同じ武器でもVRの状態(立ち、しゃがみ、ダッシュ中、ジャンプ中など)によって攻撃が変化する。例えばテムジンのビームライフルは前ダッシュ中に使うことで強力な「スパイラルショット」に変化する。 射撃攻撃は使用するとウェポンゲージを消費する。ウェポンゲージは一定時間経過で回復するが、各武器・攻撃にゲージ消費量と回復量が細かく設定されているので、使い処をきっちり理解する必要がある。 近接攻撃編 ロックオン状態で敵機に近づくと「ダブルロックオン」状態となる。この状態では距離に応じて各武器種のウェポンゲージが黄色く変化。 色が変わった武器のトリガーを押すことで射撃攻撃ではなく近接攻撃を繰り出す。 近接攻撃は高威力かつウェポンゲージを消費せず出し放題なのでぜひ狙いたいが、逆に相手のそれを食らう恐れもあるため近接戦闘はハイリスク・ハイリターン。 なお、近接戦闘はダブルロックオン時にレバーを内側に入れることでガードが可能、被ダメージをほぼ無くすことができる。 個性豊かなバーチャロイド群 VRのデザインはガンダムなどのメカデザインにも関わった有名デザイナー、カトキハジメを採用。ロボットアニメのお約束をちりばめつつも独自性を持たせたデザインにより、多くのロボットアニメファンを呼び込むことに成功。プラモデル化されるなど人気を博し、ホビージャパンなどの模型誌でも度々特集が組まれたほどであった。 操作できる機体は8機。一つ一つの長短がはっきりしている。 + Select your machine. MBV-04-G テムジン パッケージアートでもセンターに描かれた、バーチャロンの看板機体。全てにおいて標準~水準以上の性能を有しており、非常に扱いやすい為初心者はこの機体から入るとよい。機体選択の初期カーソルがテムジンであるのもそのためであると思われる。 ライトウェポン(右武器、以降RW):「ビームライフル」…威力、誘導性、リロードとも優れたバランスを誇る主力装備。前ダッシュ中のビームライフルは強力になり、これをいかに相手に叩き込むかが勝負となるほか、屈み射撃は高弾速と高誘導を誇る。 センターウェポン(同時押し武器、以降CW):「ソードウェーブ」…威力は雀の涙だが、相殺性能に優れたビームカッターを射出。近接戦闘時にはビームライフルの銃身に長大なビームサーベルを形成して相手を切りつける攻撃になる。 レフトウェポン(左武器、以降LW):「ボム」…ドーム状の爆風を形成する擲弾。威力は低めだが、相手の射撃を一方的に掻き消す事が多く持続時間も長い攻防一体の武装。低いと言ってもシリーズの中ではダメージソースとして重要で、対戦のレベルが上がってくるといかにしてこの攻撃を生かすかが重要になってくる。屈み投擲では近接信管の様な起爆形態となり、近接戦闘で攻防一体の活躍をする。 HBV-10-B ドルカス 左手に鉄球ハンマー、右手に万力(*3)を備えた重量機体。その両腕から格闘機っぽく見えるが、格闘の出が凄まじく遅いため実際は苦手(*4)。移動性能は低めだが、装甲は厚めで安定性も高いためダウンしにくい(ただしダウンしないせいで攻撃をフルヒット喰らう事も多く、一長一短である)。空を飛ぶ相手には滅法強い。 RW:「ファイアーボール」…万力の中央にある銃口から火球を射出して攻撃。見た目に反してオーソドックスな性能。高めのゲージ回復力に比して連射が遅めで弾切れを起こしにくい。火球自体がそれなりに大きいため意外に当たる。 CW:「ファランクス」…ナパームを散布し多数の火柱を上げる。フォーメーションは射撃体勢により多彩。敵弾を掻き消す性能が高い上に障害物の影響を受けず威力も大きいが、直撃を狙うよりも相手を火柱で包囲し、他の武装を当てるように狙うのが基本戦術。屈み射撃では上空に向かってばら撒き、空中で小型の爆発を複数起こす(射程は短い)。 LW:「ハンマー」…多面体からビーム棘を形成する打撃武装。弾速は遅めだが誘導性に優れ、戻ってくる時にも攻撃判定はあるので避けたと油断すると背中から殴られる事も。ファランクスで追い込みこれで爆炎越しに仕留めるのが黄金パターンである。代償としてハンマーが切り離されている間はLW格闘を行えないし、当然単発攻撃。テムジンのボムに跳ね返される様(後述)はなんとも間抜け。また山なりに射出するため障害物の裏に隠れた敵も攻撃できるが、敵が半端に近いと頭上を跳び越えてしまう。 SRV-14-A フェイ-イェン ミニスカを着用したツインテールの少女を模した女性型の軽量級VR。火力は低いが地上での機動性に優れている。また、耐久力が半分を切ると「ハイパー化」してカラーリングが一部金色に変化し、攻撃力と機動性が向上する。 兵器らしからぬデザインだが、「自我と人格を持つオリジナルバーチャロイド・ファイユーブの不完全なレプリカ」という設定になっている。 女性型のイメージに反してVRの中では高身長だが、そのせいで一部の相手のしゃがみ射撃を喰らいやすく(具体的にはテムジン、ライデン、アファームドのRT)、ノックバックし易い軽量機ということもあり対策テクニックを身につけないと分が悪い。しゃがみ射撃やダッシュ中は当たり判定が低くなるので、地上ではなるべくダッシュ状態を維持したい。 RW:「ハンドビーム」…低威力だが多くの弾を連射できる小型ビーム。ダウンは取りにくい。屈みで山なりに撃つこともできるが、ダメージソースというよりは牽制用。 CW:「ハートビーム」…胸から誘導性に優れるハート型ビームを発射する。射出時に大きなモーションを取るため隙が大きいものの、ハイパー化すると射出前(一回転する間)にバリアが形成され、一部の攻撃を無効化しつつ攻撃に移れる。 LW:「ビームボウガン」…左手に持ったビームボウガンを展開し、相殺性能が高めで、威力、弾速とも高バランスなワイドビームを発射する。細かい隙に刺すなどの即応性に優れた武装に乏しいため戦術的な依存度が高い。ハイパー化すると弾速がかなり速くなる。 ちなみにこの機体はカトキ氏側がスタッフに提案したもの。 氏は『機動武闘伝Gガンダム』に登場した女性型機体であるセーラーガンダム(もしくはセーラーガンダムーン)ことノーベルガンダムのデザイナーである。本機も明確にセーラームーンのパロディとなっており、セーラーヴィーナスに近いデザインだったノーベルと違いより元ネタに近くなっている(*5)。 SAV-07-D ベルグドル ナパーム弾やグレネードを実装する火力支援型VR。後述のライデンの反省から、とにかく安価で量産できることをコンセプトに開発された。火力の高さの割に移動速度は速めだが(特に左右移動)、機動特性が少々歪で前進後退は遅い。「肩のミサイルポッドと頭に埋め込んだミサイル誘導装置が重く極めてトップヘビー」と言う設定上、非常に転倒しやすいという欠点も(もっとも転倒しやすい事が利点な場合もあるが(ドルカス参照))。装甲も下から数えた方が早い。 近接攻撃がライデンと全く同じモーションなのは、ライデンの低コスト版として開発されたと設定されているため。 RW:「グレネード」…速射性はとても高いが威力はどちらかと言えば低く、なにより誘導性能が全くないため銃口補正のみで当てなくてはならない。これは安価で作動信頼性は高いがそれ以外に見るところは何も無いという、世界観中で時代遅れな既製品を採用した設定のため。ゲーム的には屈み撃ちが弾速に優れ、牽制と狙撃に使える。 CW:「ホーミングミサイル」…そこそこ高い威力と誘導性を併せ持つミサイルを2発x2セット射出する、当機の主力兵器。2セット目の方が威力と誘導性に優れるが、1セット目でダウンすると2セット目が当たらないなど、現用兵器に近く地味な見た目の割に癖のある性能。屈み撃ちでは大きく打ち上げ、障害物越しに上空から攻撃できる。 LW:「ナパーム」…着弾すると直線状に火柱を連続して上げる焼夷擲弾。ベルグドルの武装の中では相殺性能が高く火力にも優れ即応性も比較的高いと優秀な装備。2連続までの投擲も可能だが、ゲージ回復が残ゲージ量に比例する都合、それをやると後で長時間使えなくなると補給面で癖を抱える。火柱で直線状に敵弾を相殺する進路を確保し、火柱に重なりつつ前ダッシュミサイルを狙うといった使い方もできる。 TRV-06K-H バイパーII 極めて高い滞空能力、機動力を持っている軽量級VR。ただしその代償に装甲は「紙」と称されるほど薄く、ライデンのレーザーを喰らおうものなら9割、アファームドのトンファーに至っては耐久力ゲージが残り1ドットの瀬戸際まで持っていかれる。 RW:「ビームバルカン」…低速、低威力で誘導性も低いが、連射の利くビームバルカン。牽制用に使えるが、射撃後にコッキング動作が入ってしまう。この攻撃単体では弱いが、「相手を動かす」には欠かせない。 CW:「ホーミングビーム」…高威力かつ誘導性に優れるビーム弾を射出。ただし、斜め上に向けて撃つため近くの敵には当たらない。 LW:「7wayミサイル」…前方扇状に7発のミサイルを連続的に射出する。誘導性もそこそこあり、地上では相手を動かす為に使える。空中ではまとめてショットガン状に発射し、ダメージソースとなる。 XBV-13-t11 バル・バス・バウ 脚部のない下半身や手のない腕部など、外観、武装ともに非常にトリッキーな玄人向けの機体。地上での機動性は低いが空中では機動性が高い、装甲も基本薄いが本来高威力な特定の攻撃には妙に耐えるなど全体的に癖が強い。いかに相手から逃げ回りつつ自分のペースを維持するかが重要になる。 RW:「リングレーザー」…威力は低めだが、相殺性能が非常に高く前方投影面積も大きいリングレーザーを射出。ボム系とは違う方向で攻防一体の武装。 CW:「ハンドビット」…両腕をひじから切り離して飛ばす遠隔攻撃端末。相手の頭上からバルカン砲を浴びせたり、ジャンプ中ではレーザーをもう片方の腕に反射させて相手を狙うなど本機の見せ場でもある。敵機の捕捉性能は最高な一方で、漫然と出しても攻撃自体は当たらない。更に両腕を切り離しているので戻ってくるまでは本体は丸腰である。 LW:「フローティング・マイン」…浮遊機雷を射出する。低速、低威力、相殺されやすいと問題も多いが弾寿命が長く誘導性もそこそこあり、「フィールドに長時間滞在し追尾し続ける」という性質で相手にプレッシャーを与え、多角的な攻撃を可能にする特徴的な装備。 MBV-09-C アファームド 接近戦重視の中量VR。CWの一撃は多くのプレイヤーにトラウマを植え付けた。装甲も厚めで機動性も前進偏重で歪だが高い部類。特に前ダッシュは猛烈な速度を出せる。ただし射撃戦能力に劣るため、いかに近接戦闘に持ち込みトンファーを叩き込むかが勝利の鍵となる。 RW:「ビームショットガン」…ショットガンとあるが散弾ではなく、ある程度進むと小型の爆発を起こすビーム弾を射出する。テムジンのビームライフルに比べ様々な面で全体的に劣り、主力で戦うには厳しい。屈みで撃つとテムジンのそれに近い攻撃となりそこそこ活躍する。ちなみに弾そのものよりも、弾が消えたときに出る爆風の方が威力が高い。 CW:「ビームトンファー」…遠距離時は相殺能力の高いソニックリングを射出する。ただし、本領を発揮するのは近接攻撃で、ダブルロックオン距離が非常に長い上、高速高威力で出始めの数フレームは無敵というハイスペックを誇る。ただしトンファーであるため、振り回す武器そのものはリーチが短い。良くも悪くも本機の主軸となり、最も警戒される装備。 LW:「ボム」…テムジンのそれと似たボムを射出するが全体的に性能が落ちている。横ダッシュで出したときに不発弾になるのは手の動きを最適化出来なかったためで、モーションをよく見ると確かに「投げる」というよりはポロッと「落としている」ように見える。 HBV-05-C ライデン 高火力重装甲低機動の重量VR。CWのレーザーは一撃で甚大なダメージを与える。だが漫然と撃ってもまず当たらないため、如何に当てるかが重要になる。 設定上では「製造コストがとてつもなく高かった(テムジンの20倍)のと、CWのレーザー発振機を作っているメーカーが潰れて、26機分しか作れなかった」ために専用の部隊に26機すべてが配備されたエリート専用の機体である(*6)。肩の艦載用対艦レーザーの所為でベルグドルに準じてトップヘビーではあり、骨格構造も共通なものの、材料から部品までそれに耐えうる高品質なものを用いているため安定性にも問題はない。 RW:「バズーカ」…初速の遅さから即応性にやや欠けるものの、それ以外は平均以上の性能を持つ実弾兵器。しゃがみで撃った時は凄まじい弾速と誘導性能を持ち、距離275の射程限界はあるが対空戦の要になる。一方左右にダッシュしながら撃つとマシンガンの如く弾を連射するが威力はかなり落ちる。 CW:「レーザー」…両肩部のユニットから太いレーザーを照射。元が対艦レーザーなため全高14m程度のVRに与える打撃はまさしく「一撃必殺」。相殺能力も申し分なく、文字通り前方を「焼き払う」。威力に比してゲージ回復力も高いものの、レーザー光線なので誘導性や左右の銃口補正は無い。キャンセルも不可で大きな隙が生じる。相手の隙次第で狙撃に使えない訳ではないが、基本は他の武装で相手を動かし移動先に置いておいて突っ込ませる「置き」武装である。屈みでは並列2連照射→並列4連短射となり威力が更に向上するが置きも難しくなる。ダッシュ攻撃では隙が減るが攻撃力も大きく低下する。 LW:「グランドボム」…地面を這うように進み、敵機や壁に接触すると爆発を起こす円盤型ボム。相殺性能も一応あるが爆風に高さが無いため信頼性に欠け、牽制用としての趣が強い。 評価点 臨場感 以前にもロボットを操るゲームは多数存在していたが、それらのゲームとは一線を画していた部分、それが「臨場感」である。 コクピットを模したデザインの専用筐体と、2本のスティックレバーを使用した操作により、さながら自らがVRのパイロットになったかのような気分が味わえる。 ただしロボ物に拘らなければナムコの「サイバースレッド」「サイバーコマンド」が既に存在していた。未来戦車物なのでジャンプは存在しないが格闘攻撃に関してはサイバーコマンドの方に一機種だけ可能な機体が存在している(*7)。 ゲームデザイン、ゲームバランス 2本のスティックを操作デバイスに採用したことで直感的に立体的な移動を行うことが可能となり、ステージの形状を利用した戦術、所持している武装の選択など、プレイヤーが採れる選択肢の幅は大きく広がった。 例えば目の前に飛んできた敵弾に対処するという行動一つ取っても、「歩くまたはダッシュで避ける」「ジャンプで避ける」「手持ちの武装で相殺する」「地形の影に隠れてやりすごす」と多彩。 ナムコ「アサルト」の操作系の延長発展型だが、「ツインスティックコントローラー」タイプのインターフェイスの基礎が出来上がった。後々の「ガンダム戦場の絆」「ゾイドインフィニティ」等様々な違いはあれど概ねバーチャロンをベースに発展させている。 ゲームスピードは比較的速めで、ダッシュとジャンプを駆使した高速戦闘は今までの3Dアクションシューティングには無かったものであった。 機体間の相性による有利不利はあるものの、プレイヤーの技術介入度が非常に高いため、いわゆる「詰んでいる組合せ」「ハメ行為」と呼ばれるものは存在しない。 大ダメージを受けたり、武装に設定されたダウン値が蓄積すると自機はダウンする。ただし起き上がり時に非常に長い無敵時間が発生するため一旦仕切り直しとなる。相手も起き上がりの行動を読んで起き攻めを仕掛けてくるのだが、そこは読みあい勝負。 「複数の武装を組み合わせた回避困難な連携」というものは確かにチャロンにも存在するが、それは立ち回りをミスしたためその状況に持ち込まれてしまった自身に非がある。 しかし、上級者同士の対戦になってくると…後述。 BGM 爽やかかつ燃える曲が多く、高速戦闘を展開する本作の雰囲気にマッチしている。BGMのファンも非常に多く、後に当シリーズの代表曲となるSTAGE1のBGM「in The Blue Sky」聴きたさにこのゲームに興じるプレイヤーも少なからず存在した。 効果音も演出として効果的に配されている。特にダッシュ時の「キーーン」という軽快な効果音は特徴的で、低HP時の警告音なども併せ「このゲーセンにはチャロンがある」という印にもなっていた。 ストーリー面 VR開発の経緯や、本作で展開されている戦役「オペレーション・ムーンゲート」、(プレイヤー以外の)傭兵部隊の存在など設定面が非常に作りこまれており、ある種の「架空戦記」モノとしての趣もある。 それらはゲーム内で具体的に描写されることはなく、チャロン世界の設定を読み解くための設定資料集や、外伝小説など積極的なメディアミックス展開によって補完され、ゲーム内外において、ゲーム性、世界観やストーリーの両面でプレイヤーの多くを惹きつけた。 筐体周り 本作は「体感ゲーム」(*8)の一種に属するゲームでもあるが、当時の大型専用筐体を用いていた同種のゲームとは異なり、本作は椅子付きでツイン(2台)方式の専用筐体に加えて、所謂「汎用筐体」(*9)でも稼働可能で、これは専用のコンパネとツインスティックデバイスを汎用筐体に接続して組み込む方式にも対応している為である。事実、基板と専用デバイスとコンパネのみでの販売もされた。 この為、当時の場所を取る大型専用筐体よりも設置と稼働のハードルが遥かに低く、結果的に広く普及を促した。 一方でツインスティックという専用デバイスは本作において酷使するゲーム性という事情があったこともあり、修繕やメンテナンスが大変という問題点もあった。詳しくは「問題点」の項目にて。 賛否両論点 「削り合い」の戦闘 盛んにテクニックや裏技が研究された結果、知識のあるプレイヤーと素人との腕前の差が顕著に。 ゲーム自体の高速性と被弾を抑えるテクニックが研究された結果、上位プレイヤーの戦いは回避と牽制、ステージの障害を利用した「削り合い」になっていった。 タイムオーバー時の体力で判定のなされるバーチャロンにおいて、相手を倒すことを目的とせずリードを奪ったら逃げに徹するプレイスタイルの誕生は必然とも言えるが(*10)、これには賛否両論ある。「これこそバーチャロン」と受け入れる人々がいる一方で、「爽快感を欠く」と言うプレイヤーも多かった。 結局このゲーム性は後の作品にも受け継がれていき、3作目の『フォース』で頂点に達することになる。 問題点 操作系 4ボタンとスティックを駆使した多数の動作はいきなりでは覚えづらく、珍しい操作系がハードルとなって投げ出すプレイヤーも多かった。この欠点は仕方ないとも言えるが、この動作の複雑化は次回作の『オラトリオ・タングラム』でさらに顕著となった。 しかも基本操作でさえ隠し操作扱いになっている。それこそガードの仕方さえ教えてくれない。 また一部の機体には文字通りの特殊動作(*11)が存在し、それを知る知らない、使える使えないでは対戦時に大きく影響を及ぼす事も一時問題となった。 機体バランス ちょっと使っただけでわかる強機体や1セット取っただけで拍手喝采の組み合わせがあるわけではないが、機体とステージと戦術の組み合わせでどうにでも転ぶほどでもないのが今作のバランス。 具体的に表すなら「1強1弱1バグ」。 まずは「1強」のテムジン。 クセのない操作性、レンジを選ばずゲージが切れないRW(*12)、威力と範囲が優秀で自分から攻められる性能のCW近接と、もともとの性能から隙が少なく優秀であるが、それをより確実なものにするのがLWのボム。 とにかく便利な性能で、適当に投げているだけでもかなり強い。範囲がそれなりに広く相手の大多数の射撃を一方的に掻き消す(*13)、当然の如くテムジン側は爆風を無視して攻撃でき(*14)、爆風の影から攻撃されると避けるぐらいしかやれることがない場合がとても多い。武器ゲージ回復速度も遅くはなく、1セットの3割ほどの時間は無敵と言われるほど。 更にしゃがみや前ダッシュで投げると威力もかなり高くなり、装甲の薄いバイパーIIなら3発でスクラップに出来る。 格闘攻撃でダメージ勝ちを狙うにも、しゃがみで投げれば相手が弾体の一定範囲内にいれば爆発するという性能上、トリガーを引いた瞬間に爆発する極悪性能に。爆風に触れた時点で怯んで中断することが多くまず無理。 その高性能さから、何も考えずにゲージが溜まりさえすればボムを投げる戦法が横行した。これがかの有名な「ボムジン」である。 ただしバイパーIIとフェイ・イェンならボムとボムの合間に1発だけ当てて逃げ回ると言う戦法で勝利できなくも無い。楽しいかは別だが。 またテムジンに関するテクニックや裏技が他のキャラに比べ多いのも、強さを後押ししているといえるだろう。 次に「1弱」のライデン。 テムジンとは逆にクセが強い操作性に加え、武装もどこかしらの点が劣っているためCPU戦でも安定して勝つまで時間がかかる。 バズーカは初速と威力、グランドボムは相殺性能と威力が弱いと言われている。 そして代名詞であるレーザーは隙がとてつもなく大きいことに加えて、実は2本のレーザーの間に死角があり、細身の機体はライデンの真正面で直立するだけで当たらない。 それでも稼働初期は分かっていても踏む置きレーザーによる必殺性、そしてうかつにジャンプしよう物なら見てからしゃがみバズーカで叩き落とされるという対空性のおかげで1弱ではなかった(*15)。が、CWC(センターウェポンキャンセル)(*16)が浸透した瞬間に、ライデンのみCWC不可という「1弱」となる最大の原因が露呈し、坂道を転がるがごとくランクを落としていった。本来とても重要な攻撃であるダッシュ攻撃が他の機体とは比べものにならないレベルで(性能自体あまりよくないのに)重い攻撃になってしまい、自分から攻めにいくのは勿論だが、頼みの綱のしゃがみバズーカも射程制限がある故に遠距離で相手されると機能せず、後は置きレーザーに引っかかってくれるのを待つ八方塞がりな状態になってしまったのである。 足回りが劣悪なこともあり、相手は遠距離からローリスクローリターンな攻撃を繰り返しているだけでライデン側が追い込まれてしまう。頼みのレーザーも上記な性能なため、「当たらなければどうということは無い」を体現してしまっている。 最後に「1バグ」のアファームド。 研究が進むまでは、トンファーと前ダッシュの速度は凄まじいけどそれ以外が大したことがないため厳しい(ストレートに表現するなら弱い)機体といわれていた。 しかし、アファームドにはかなり実用的なテクニック、むしろシステムの穴をついたバグ技が多く、それらを駆使するとテムジンすら凌駕すると言われるほどになった。 もちろんそれ相応のプレイヤースキルが求められるため誰もが気軽に使いこなせるわけではない。 移動にバグ技、射撃攻撃にバグ技、近接攻撃にバグ技、回避にバグ技と、正真正銘のバグ機体の名をほしいままにしている。 それらを駆使するアファームドの活躍を文字にすると「前ダッシュ同等の凄まじいスピードで8方向にダッシュ可能で、逃げ攻撃である横ダッシュ射撃なのに、連射数は横ダッシュ相当、威力と誘導性は前ダッシュ相当という胡散臭い射撃を行い、不可視な近接攻撃(故にガード不可能)で止めを刺す。」という、何が何だかわからない状況になる。この状態ならボムジン相手でもトンファーでダメージ勝ちできるので問題ない。 ただし、下記の中ボス『ヤガランデ』との相性は、アファームドの戦闘スタイルが通じにくいため非常に悪い。 中ボス『ヤガランデ』 本作の1人用アーケードモードは地上での戦闘となる1~5面、宇宙での戦闘となる6~8面、そしてラストステージの全9面で構成されているが、これに加えて特定の条件を踏むことで5面の後に中ボス・ヤガランデとの対決ステージが挿入される。 このヤガランデが恐ろしく強く、その強さはラスボスのジグラットをも凌ぐと言われるほど(*17)。攻撃力・防御力・機動力全てが圧倒的に高く、攻撃自体も「連射の効くRWのバズーカ」「ヤガランデを起点に扇状に10本のレーザーを放つCW」「4方向に飛ぶ高速弾に分裂、空中にいると誘導するLW」といやらしいものが揃う。 初見では恐ろしく回避困難なLWに加え、RWとCWはライデンのレーザーに匹敵する威力を持つ。軽量級は1発で大ダメージ、重装甲のバーチャロイドでも3~4発喰らえばスクラップと化す。 その巨体のせいでわかりにくいが機動性もテムジンと同等。防御力もライデンを軽く凌駕する。 制限時間も独自設定で1ラウンド「60秒」になり短期決戦となる、これにより後記する一部のキャラは攻略難易度がさらに高い。 特に鬼門なのがアファームドで出現させた場合。巨体のためか格闘のトンファーがまず当たらず、確定するのも「真正面で相手が静止している状況」というかなり厳しい条件がある。そのため一度でもダメージを貰った場合、大ダメージ技による逆転は見込めない。 その出現条件は「5面までのクリアタイムの合計が一定のタイムをオーバーすること」。つまり、明らかにプレイ時間が長引くことへのペナルティキャラとして設定されている。それだけならまだ良いのだが、この制限タイムがかなり厳し目で、攻略に手間取る初心者ほどヤガランデの出現条件を容易に満たしてしまうのである。イメージファイトか! 初心者どころか中級者以上のプレイヤーでさえ手こずらせる難敵であり、「頑張って5面まで進んだのに、クソ強い中ボスにワケもわからないまま瞬殺された(*18)」という被害は各地で後を絶たなかったという。 腕前が上達し、スムーズにCPUを倒せるようになればヤガランデ戦は回避できるのだが、基本設定でも「1ラウンド平均35秒以上」と結構厳しめ、さらに「ヤガランデ出現条件のタイム合計」は店側の設定で変更可能であり、「1試合30秒前後で終わらせたのにヤガランデが出た」というケースもあった。 ただしランキングを狙わない(本作のCPU戦はタイムアタック制である)上級者なら1コインでの試合数が増えると言う理由であえて出現させていたという面もある。中級者以下には迷惑だが。 攻略法としては、前と斜め前以外のダッシュが遅い・使用するダッシュ攻撃はRWのみでかつ回避が容易・遠距離ならCWやLWも脅威にならない、といった弱点を突く事になる。ダッシュ攻撃を誘発させる方法やボムから逃げるロジックを見切る事ができれば封殺する事もできる。そこまでが大変でもあるが…。 コンティニューによりサイズが小さくなり耐久力が減る救済システムもある(*19)が、大型筐体故に店舗側のワンプレイ料金が高めに設定されがちな本作でコンティニューが選ばれる事はほとんど無かった。また弱体化するのは防御力のみで火力に変化はないため、初心者にはやはり厳しい。 オペレーター(従業員)泣かせの筐体 このゲームは上級者ほどツインスティックを酷使する。上級者がこのゲームをプレイすると、冗談抜きでツインスティックを最初から最後まで派手にガチャガチャしっぱなしになってしまう。特に「漕ぎ」と呼ばれるテクニックが発見されてからはそれが顕著で、各地で「ツインスティックが折れてしまう」事態が多発。 そもそも消耗品なうえ故意に壊したわけではないので、プレイヤーに修理費用を請求するわけにもゆかず、対戦が盛んなゲーセンでは結構な修繕費が発生していた。 この問題点は操作系統が踏襲されていく続編『オラトリオ・タングラム』以降でもそのまま残留することとなる。 総評 多数の独自性を持つ本作は、ロボットアニメを見て育った世代にクリーンヒット。 ゲーマーにはもちろんのこと、普段ゲーセンには行かないロボットアニメファンも巻き込む一大ムーブメントとなり、小説、模型化などの多数のメディアミックス展開、続編製作など、90年代後半におけるセガの看板タイトルの一つとなった。 移植 セガサターン、Windows、プレイステーション2、プレイステーション3、Xbox360、プレイステーション4に移植されている。 SS版はハード性能がAC基板に劣っていたものの雰囲気はかなり再現されている。周辺機器としてツインスティックも発売された。しかし、ゲームバランスがAC版と大幅に異なっている。 特に2P対戦(画面分割式)はハード性能の制約かグラフィックが大幅に簡略化され、傾斜のある障害物が完全に撤去されて一部のステージがほとんど障害物のない無個性な平面マップになってしまっている。 致命的な調整として、1Pと2Pで誘導性能が違い、遠距離ではダッシュしても避けられない武器がある(バイパーIIのCWなど)。 またXBANDによるオンライン対戦専用のバージョンも1,500円で発売された。 PS2版はSEGA AGES2500シリーズ内のひとつとして移植された。追加要素もある。 PS2のボタン配置を生かし疑似ツインスティック的なキーコンフィグを設定でき、移植度も非常に高い。また、キーコンフィグにより、1ボタンでジャンプキャンセル可能、ダッシュキャンセルが『オラタン』以降の仕様(ダッシュ中にターボボタン)に変更可能など、シリーズ初心者への配慮がなされている。 ソフトとPS2本体、ディスプレイが複数必要となるが、LANを使った“LINK対戦”(最大でプレイヤー2人分+ライブモニター2台)も可能。 ただしプレステ用の、いくつか存在したツインスティックタイプのコントローラーに対応している物は一切無い。サターン用のバーチャロン専用コントローラーを乗っ取り改造し、設定で選べる操作タイプの一つで完全対応させる事は出来るが工作技術が必要である。 サターン用コントローラーをプレステで使えるように出来る社外品の変換器ではこれを実現させるのは難しい。 PS3/Xb360版は『MODEL2 COLLECTION』シリーズの1つとして配信されており、ネット対戦が可能な他、ツインスティックが販売されている。しかしPS2版と比べるとACから追加された要素は皆無で、ACのベタ移植である。またネット対戦追加の煽りを受けてか、過去の移植版では定番だった画面分割ローカル対戦が削除されている。 SS・PS2移植版では条件を満たすことでかの中ボス「ヤガランデ」を使用できる他、PS2版ではさらに隠し要素としてラスボスの「ジグラット」でプレイするモードも収録されている(但しいずれもプレイヤー使用時は一定の性能調整が施される)。(*20) PS4版はダウンロード専売のオムニバスソフト『電脳戦機バーチャロン マスターピース 1995~2001』に収録されている。 続編 1999年に続編の『電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム』が発売し、チャロンの全盛期が到来した。最終バージョンである『Ver5.66』は今でも大会が開かれる、10年近い年月を経て家庭用ハードに移植されるなど根強い人気を保っている。 余談 波乱万丈の開発記 発売後は一躍人気作となった本作であるが、製作中には様々な苦労があった模様。プロデューサーの瓦氏によるPS2版取扱説明書の寄稿文、Xb360版『フォース』限定盤冊子内のコラムなどでそのことが語られている。 + ... そもそもこの時代のアーケードゲームメーカーには「ロボットを題材にしたゲームは売れない」というジンクスがあった(*21)。にもかかわらず新入社員からはロボットゲームの企画書がいくつも上がってくるため、中山社長(当時)が「これだけ言ってるんだから、1回くらいやらせて身をもってわからせてやるか」と判断した…という経緯で開発にGOサインが出た。それが本作である。 この時点でもう笑えない話なのだが、さらに開発者の上司であり反対側の急先鋒であった鈴木久司常務(当時)から何度も「開発を中止せよ」と言われたり、開発中には『デイトナUSA』の名越プロデューサーにスタッフを引き抜かれたり、果てには2度のロケテストを経た開発最終段階で、社長から「IPごとB社に売却したほうが儲かるし良いのでは?」と言われたりと散々な目に遭っている。 しかし、最後の最後で鈴木久司常務は「私はIP売却には反対です。こいつらが頑張ってここまで形にしたし、ロケテでも公約通りいい結果を出した。これは我が社に残しておくべきです」と味方についてくれた。そして彼のプッシュのおかげで無事世に出ることができた。 ちなみに、鈴木久司常務はAM2研の『ハングオン』でも「こんな恥ずかしい物誰がまたがる」『スペースハリアー』でも「人間が空飛ぶとか頭大丈夫か?」と反対し続けた過去がある。それに対して開発者の鈴木裕氏は「売れなかったなら損失取り戻すまで給料無しでいい」として開発を押し通した。 似たような事例として、名越稔洋監督の『龍が如く』も「ヤクザ・裏社会がテーマの作品は売れない」という理由で発売前はあまり期待されていなかった。 このように、セガにはあまり期待されていなかった商品に限って成功し、逆に鳴り物入りだった商品に限って失敗するというジンクスがある。ビジネスではよくあることであるが。 開発当初は筒型で頭頂部に1つボタンがついたレバーで、ダッシュはレバーを同一方向に素早く2度倒す方法だったが耐久度とダッシュのやりにくさから現在の2ボタンのスティックの仕様となった。 ゲームでは表ざたにされない設定だが、本作のバーチャロイドは見た目リアル系に見えつつ、その実は「 月で発見されたロストテクノロジーの産物 」であり、「 物体をデータ化し電脳虚数空間と呼ばれる異空間を通じて別所へ転送した後、再び元の形に実体化させるという技術を応用して作られた 」という設定になっている。「パイロットが乗り込む操縦席ユニットに組み込んだバーチャロイドの設計図を基に、この技術を応用して本体の外観を具現化させる(*22)ことによって、バーチャロイドの機体が成立しているという、なかなか独創的な設定である(*23)。 今でこそ『バーチャシリーズ』という言葉は『バーチャファイター』シリーズの略称として定着しているが、元々は1992年の『バーチャレーシング』以降制作されたセガ製のフルポリゴンゲームを総括するシリーズ名称のようなものであった。 本作の「バーチャロン」というタイトルもそれに則ったものだが、「バーチャル」という言葉を根源とする名称が設定面レベルで密接に結びついているのも珍しいと言えよう。 PS2版のROMデータ内には AC版の没BGM が入っていることが分かっている。が、PS2版のサウンドテストでは没BGMは再生されないようになっている。 そのためチートやら「PSOUND」なんていうのを使わないと聞けないようになっている。(ただし、没SEは聞ける。) でも今ならサントラで聞けるからわざわざこんな事して聞くのは...
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NT養成ゲーム